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PSO2 兩劍心得
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兩劍簡介

兩劍 = L/DSカマイタチ

L/DSカマイタチ和GEAR必須,不然兩劍只是件玩具

兩劍曾是Fighter武器中最注目的武器。PAデッドリーアーチャー和アクロエフェクト性能非常高,當時的頭目只要用上デッドリーアーチャー也會被秒殺,其PP回收效率亦高,火力和持續力亦非常優秀。

後來PA追加和平衡修正,鋼拳的BHS DPS上超越兩劍,雙小劍善用Gear亦會比兩劍強力。如果正面硬拚,兩劍的火力無疑是FI 3武器中最弱。兩劍的デッドリーアーチャー是目前最有效發揮背擊技能的PA。善用背擊本身的高倍率是兩劍追上另外兩者的課題。

兩劍的攻擊段數高令它較易打出異常狀態,在官方宣傳中更是使用藍圈的推薦武器 (事實上並不流行),一部玩家因此會起用異常系技能強化火力。可是頭目並不常吃異常使這技能有點雞肋。

兩劍缺點在於缺乏對空能力,對空戰換上雙小劍作戰會更合適。另一缺點是防守手段,和鋼拳及雙小劍不一樣,武器Action是沒有防守判斷。兩劍的回避只有アクロエフェクト和Step。

而最致命的缺點在於兩劍攻擊範圍並不大,只有和銃刃差不多的有效範圍。和前幾作比較,這兩劍究竟發生什麼事了……

Step Attack有很出色的PP回收率 (5+5+5),對近戰有信心的FOFI系更可以利用ダブルセイバーレガシー來吸PP。兩劍並沒有有效的防守性能,主修兩劍的還是建議點Step Attack。




★ L/DSカマイタチ
EP. 4 兩劍翻身的重要道具。LV. 20時每個PA 100%發動武器GEAR,無額外動作 + GEAR無消耗。理論上相當於每PA威力 + 880 (G3時),但要留意EP. 3流星棍的改動,205F內只有2個龍卷上限。長期PA攻擊就相當於每28.5F ( 約半秒)送你220威力助攻。以DS的平均水平大約1秒 1000威力,DSカマイタチ額外給你約44%威力了。目前指環中最凶惡性能。

所以EP. 4沒有弄L/DSカマイタチ,相當於EP. 2的GU沒有SROLL一樣。

無額外動作的優勢,背擊姿態相當容易達成。

★ 兩劍PA
ハリケーンセンダー
15年中加入的PA,發射式集怪技能,設置後3S內按GEAR可引爆更強力集怪的龍卷風。性能上和ケイオスライザー有重覆。威力上這PA較差,但吸力有2重,而且沒有討厭的打上,加上是發射式,亂戰中比較安定。

詳細解說動畫 : sm26179117

ケイオスライザー
14年3月末新增,DS中唯一需要GEAR的PA。

主要用途是其特性打上和引力,SOLO時道中亂戰會有一定效果,但打上狀況PARTY PLAY並不是好主意。GEAR滿時龍卷範圍約2 step距離。沒Gear時則只有1 step程度。

由於發生遲,很有可能對方先攻擊你還未揮起龍卷,這是非常危險的狀態。

詳細解說動畫 : sm23212404

デッドリーアーチャー 下略DA
兩劍投擲,一瞬間能打出7Hits 攻擊。儲氣除了投擲更遠外,全段命增至11Hits。
兩劍的代表PA。曾經是全職中最高水準的輸出。投擲後的旋轉攻擊判斷有一定大小,操縱精確時更可以一瞬殲滅數個敵人。但現在已是準廢產PA,雖然DPS1186依然是高位,但命中判斷惡和PP燃費高,正常也會選一個安定性高,威力亦差不遠的PA - 如DPS 1052的ランブリングムーン……

DA唯一的特色是可以利用投擲的特性進行弱點攻擊,利用背擊高倍率攻擊正面弱點或相反只點正面時攻擊背部弱點是DA的生命線。

サプライズダンク
先發是圍繞身邊的風刃,之後中距離灌籃。EP.3時打上屬性改為擊暈。

初段的風刃發生早,可是範圍小,不是密著已經打不中。灌籃動作是有一定距離的跳躍,密著時是會飛越對方 (EP.3已修正)。利用這個跳躍可以即時飛越對方抄它背部。

灌籃動作在空中使用時會垂直落下,比較上會較易掌握攻擊範圍,如果是正面攻擊推薦空中使用。

但是攻擊性能很低,沒什麼事也不需要用上它。實際上比起EP.2時更為沒用……

アクロエフェクト
兩劍的高性能PA,除了攻擊還有防守判斷。防守判斷和Hunter真正的防衛比較,發生略遲。攻擊完結時一個麻煩的後空翻使其做成連技上的困擾。空中使用時其後空翻比地上的翻較低,連續使用時,空中發動會有較高安定性。

イリュージョンレイヴ
無雙亂舞,多回的威力強化,在EP.3修改了致命的攻速問題,現狀上是DS最強兩劍技。L/DSカマイタチ出現後,1回PA能發動2回龍卷,整套火力非常高。PA沒有Super Armor,要注意被中斷的可能性。

トルネードダンス
兩劍安定的移動技。表面上屬低威力PA,可是謎之加算トルネードダンス打出來的數字偏好看。EP. 2曾經修正,令它成了兩劍高性能PA,但是EP. 3一直放置,大家也變強後它又變回低性能PA。

攻擊和移動兼具,但兩者性能皆低,但是為了TAGART順利,兩劍沒有其他更好的移動選擇,最好還是把它放入武器欄中。

EP.3 零式改為CHARGE式攻擊,但PP燃費變高,威力向下,CHARGE後5 HIT > 1HIT,移動速度雖然提高,但要CHARGE已經把「高速」賞了一巴掌。優點只有移動距離1.5倍及Charge式可以確保Tagart狀態。

シザーエッジ
打上技,攻擊發生較其他打上技早。可是シザーエッジ只有第1段擁有打上屬性。另外對上方判斷強,兩劍中最優秀的對空技。シザーエッジ亦是優秀的連技攻擊,基本上打上後什麼PA也可以接下去,同時也是妨礙怪物攻擊的最好選擇。

ランブリングムーン
邊攻擊邊移動的全方位PA,多回強化後終於擺脫低性能行列,但性能非常中傭,最後一擊擁有吹飛屬性。

フェイクキャプチャ
曾經的NETA頂點投技。EP1-2時不能捕捉的敵人就會一段止步,當時初段威力0。EP.3初期修改成25% > 25% > 50%分佈,一時間大家都喜歡用它的初段連打來滅殺頭目。

フェイク 連打 DPS 422 / 16 * 60 = 1582.5

SEGA就說這不是他們想的遊戲玩法,改成現狀的光玉投技。

雖然比起初段連打,現在的DPS 1119低不少,但PP效率和DPS在兩劍中屬高性能,一投比11段DA還要高火力……所以說DA已經是準廢產。

デッドリーサークル (笑)
曾和フェイクキャプチャ競爭的兩劍Neta技頂點,簡單點說就是把デッドリーアーチャー的連段分散到各個方向發射。

背著污名長久,EP.3一躍成為最高DPS技,但前題是全段命中 (非CHARGE7段 ; CHARGE11段)。道中對小型敵人時高確率只有1-3段,依然是デッドリーサークル (笑)。除此之外威力難以集中在弱點上,大幅度影響實際輸出。

LV.17時1 HIT(9%)威力190,命中4段已經和トルネードダンス接近平手。

以下是我嘗試過不同角度打: (非CHARGE基準)
- 標準SIZE (假面, ニャウ, タロベッコ) : 正面接近戰時高確率4段 ; 斜角背著敵人會有較高確率6段
以背著敵人為基準 :
- タグ・アクルプス位置限定 (身體擺橫時,DC覆蓋面較多)較高確率7段
- ファルカボネ大小較高確率7段
- ヴィド・ギロス大小CHARGE段數多,不確定是7還是11。

低空使用或連發JA時會先收掉DC,令原本右前方的攻擊判斷消失。

デッドリーサークル 零式(笑) (下略DCZ
坊間評價非常高,但我認為是比原本更糟糕。

優點:
- 任何方向也確保全段命中
- 攻擊時防守判斷強力
- 2回發動DS RING龍卷


缺點:
- 威力向下 2106 > 1723 - 1895
- 攻速慢1倍 (59F > 109F ; Charge 31+49F > 28+109F)
- PP燃費惡 30 - 40


理論上TAG アクロエフェクト是安全打法。但是DCZ攻擊力低,主要攻擊力都來自2回的GEAR龍卷 (880 X 2)。目前龍卷只有2個上限,因此不存在DCZ較快較多龍卷所以比イリュージョンレイヴ強的理論。

以3發時間2個龍卷打完的時間來計算DPS : [(1706 or 1876)*3 + 880 * 2 ] / 411 * 60 = 1004 - 1079。DPS重視的就不要改造。

サプライズダンク系Combo
アクロエフェクト > ケイオスライザー > サプライズダンク
理論上的Combo : アクロエフェク成了空中狀況,ケイオスライザー招集拉近怪身距離,再來サプライズダンク一舉消滅。

低空サプライズダンク
サプライズダンク放在PA1的使用方案
起手使用純粹是看狀況而定,遇上一群敵人湧過來的E Trail Attack,在他們散開前可能會一擊打中數隻。那群敵人Down了之後就任你魚肉了。

> デッドリーアーチャー x 2 - down後瞬殺用
> サプライズダンク - 不太可靠的ダンク範圍殺敵
> トルネードダンス x 2 - 掃場用,沒了トルネードダンス x 3的中途被攔截的憂慮

情況容許的話我會先在低空按武器Action,初段Just Attack來提高ダンク的威力。

低空アクロエフェクト > サプライズダンク > 普通攻擊3
池面連技。地面使用的話,アクロ的後空翻會角色高度出現過高情況,サプライズダンク的風刃會全段Miss,實用性相當低


空 シザーエッジ > 低空 サプライズダンク > 普通攻擊3
在打上技後確保高低差ダンク要全段命中並不難。

シザーエッジ > 小Jump > 低空 普通攻擊 > 低空 サプライズダンク
サプライズダンク放在PA2的使用方案
JUMP追擊的版本,不過初段普通攻擊PP回收低,實用性低

普通攻擊 > シザーエッジ > 小Jump > 低空 普通攻擊 x 2 > 低空 サプライズダンク
サプライズダンク放在PA3 ; シザーエッジ放在PA2的使用方案
JUMP追擊的進階版

空 普通攻擊 > 空 シザーエッジ / 低空 トルネードダンス > 低空 普通攻擊 3 / PA > 低空 サプライズダンク
サプライズダンク放在PA1的使用方案
空中攻擊版本,不過空中做4個動作的安定性不足,最後的一刻是否密著亦影響ダンク的段數。
第2段: 空 シザーエッジ - 的確保對手高低差,問題在第3段後對手的位置能否保持密著
第2段: 低空 トルネードダンス - 威力向上,可是安定性向下

普通攻擊 > トルネードダンス > 普通攻擊 3 / PA > サプライズダンク
サプライズダンク放在PA1的使用方案
上面的地面版本,需Lockon,Lockon可以令地上ダンク的飛距離問題解決。不過每隻怪物也Lockon其實挺麻煩...


13年9月更新 : 實際上上面有刪除線的,威力過低又吃力,根本不實用……

Lock on > Step Attack > サプライズダンク > Jump攻擊 > サプライズダンク > サプライズダンク
サプライズダンク連發攻擊,連吃三套包含風刃的サプライズダンク,道中的小卒應該死了。

サプライズダンク > デッドリーサークル
ワイズスタンス用攻擊,要求準確地落在對方背部,再以デッドリーサークル全方位投擲來追擊。

サプライズダンク > ケイオスライザー > ランブリングムーン
上述的派生版本,理論上的Combo

サプライズダンク > デッドリーアーチャー
火力重視版本,ダンク後利用デッドリーアーチャーCharge中的時間修改方向

普通攻擊 > サプライズダンク > Step Attack > デッドリーアーチャー
上述出現困難的安定化版本,サプライズダンク會在PA2,ダンク後利用Step Attack來修改方向

個人Combo
デッドリーアーチャー x 3
主力技

空中アクロエフェクト x 3
主力技2

Step Attack > アクロエフェクト
主力技3

Step attack > アクロエフェクト > loop
汎用性最高的兩劍攻擊模式

Step > 小Jump cancel > 普通攻擊 > 低空アクロエフェクト x 3
沒點Step Attack的兩劍技

シザーエッジ > ランブリングムーン > デッドリーアーチャー
シザー萬能論。視覺系連技。

シザーエッジ > イリュージョンレイヴ
シザー萬能論。視覺系連技2。不過空中使用可以長久滯空…

ランブリングムーン > デッドリーアーチャー
ランブリングムーン基本連技

空中ランブリングムーン > デッドリーアーチャー(Charge)
デッドリーアーチャー(Charge)安定化連技
空中使用的ランブリングムーン,吹飛距離較地上使用遠。對super armor系無效果。

イリュージョンレイヴ > デッドリーアーチャー(Charge)
デッドリーアーチャー(Charge)安定化連技(笑)
由於イリュージョンレイヴ時間長,不安定因素變相很大。

フェイクキャプチャ > デッドリーアーチャー(Charge)
デッドリーアーチャー(Charge)安定化連技,投技的距離比吹飛技比較穩定。同樣對super armor系無效果。


ワイズスタンス系Combo
トルネードダンス > 背デッドリーアーチャー
主力技,初段トルネードダンス是沒有背擊,鑽到對方背後再用デッドリーアーチャー瞬殺

ケイオスライザー > 背Step Attack > 背デッドリーアーチャー
主力技2

トルネードダンス > デッドリーサークル
利用全方位的便利攻擊

トルネードダンス > ランブリングムーン
同上。範圍下降 ; 安全性能上昇。


*デッドリーアーチャー 會因身高出現投擲距離不同,
我只測驗了160cm(泳裝) - 170cm(ネイバークォーツ) 女性newman。這個Charge版本的連技可能只適合這個高度的人物…其他的我測試不到了。

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by wingr2000 | 2013-06-20 19:14 | 遊戲 | Comments(1)
Commented by wingr2000 at 2016-06-12 03:29
16年6月12日加入 デッドリーサークル 零式(笑) ,文章修訂
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