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PSO2 大劍心得
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原本是無GEAR心得,不過EP.4至今,HU多了閒點,除非你又要乙女又要那個不死……不然FURRY全點,打擊1,2,3全點還依然有點剩。如果想用大劍的,還是點一下大劍GEAR。

大劍在Hunter武器中有略出色的威力,三武器中它的普通攻擊也是比較好。單純用普通攻擊比較,你用次級品ザンバ也會比高水平的長槍ラムダライゼノーク更大威力。

比起Step,大劍更適合Just Guard。大劍本身的攻擊範圍也不像銃刃和Fighter武器那麼悲劇,Step Attack那個稍微長的腳踼…其實點不點也沒大關係。除非你很喜歡スタンコンサイド。



PA 心得
ツイスターフォール
GEAR只影響攻擊範圍,威力沒有變化。大劍也有不少技可以控場…這PA單純是打很爽 (回轉時2段,衝擊波1段)。衝擊波能夠用作控場,可是衝擊波打在牆壁內側會出現不發情況。PP使用比較少,比較上是理想的起動技。在空中使用會省略跳躍動作直接回轉斬。

EP. 3不知那個人頭大了,修改成5段攻擊 : 回轉時2段 (19% x 2),著地斬1段 (39%),衝擊波2段 (27% + 26%),火力LV17表記為1038 (實際130% 即1349) ,DPS 1226是大劍的1位 (比ツイスターフォール零式更高),即使地上連打DPS 987還是大劍2位。利用ギルティブレイクCHARGE時造成空中狀態就可以常時最速方式施放。但衝擊波2段打中小型有MISS可能性,但即使只命中4段,DPS還是有981,依然是DPS 2位。衝擊波第2段似乎是GEAR獨有...(要驗證)

零式
地上發動最大15 HIT (表記127% ; DPS 797) ; 空中最大17 HIT (表記137% ; DPS 853),時間性上一次零式 = 三次未改造。最大優點是PP效率高,連段多對奪命劍非常有利。如果點了SUPER ARMOR技能,基本上只有一擊死的攻擊才可能死亡。沒有奪命劍,不建議修改。

ギルティブレイク
無GEAR貴重技。13年7月新增的PA,安心與信賴的突進技,攻擊速度高,可是上下判斷不大。

大劍DPS (916) 3位, 密著距離(不用助跑動作),攻擊時間為6052F,大劍最快速的PA攻擊。Charge時間在EP.3中縮短。缺點是普通攻擊相若的判斷範圍,突進對點攻擊,難要操縱落刀點,複數攻擊困難。

サクリファイスバイト
14年3月末新增的PA。本體火力低,DPS真正的最下位,主要用途是強化自身能力。

起動動作和スタンコンサイド很相似,抓起後會吸取力量,完結時會揮劍丟掉敵人。PA完成後劍身發出很潮的光芒。吸收1段效果時間為2040秒,2段3050秒,3段4060秒。

對Super Armor敵人會忽略吸收動作,抓後立即揮劍。

沒GEAR時吸收速度低,建議初段即Cancel。強化後打擊威有1.2倍增幅,要求法擊強化需要有「理喰償刃」(リンドクレイ)。3段純粹只有多20秒、外表比較潮。

サクリファイスバイト零式
完全上位版,突進2STEP距離,吸收後有效時間3分鐘,PA維持1.2倍,普通攻擊範圍增大及威力X 3 ; STEP ATTACK改變為斬擊 (即範圍增大通用)

空中普通攻擊 X 3 DPS 大約是594.6 (地上DPS較低) ; STEP ATTACK如果依然28F,DPS 642.8 ; 理論上最強的大劍普通攻擊就是SUB BR的スナッチJAコンボ JA STEP ATTACK,點了NORMAL ATTACK ADVANCE 更到達964.2,比較ライジングエッジ點燈991.2差不多,但不能過信...

BR : 1.15*1.1*1.5 = 1.8975
FI : 1.25*1.2 = 1.5
FI + NORMAL ATTACK RING : 1.25*1.2*1.2 = 1.8

如果不是STEP ATTACK來算其實只有9%差……你有PP剩就丟ソニックアロウ丟光,那NORMAL ATTACK亦很容易把PP SLAYER啟動,問題反而是值不值得為了這個而搞一支20等級NORMAL ATTACK RING

另外無GEAR貴重的第3攻擊手段

ライドスラッシャー
曾是無GEAR貴重技 ; EP.2 大劍唯一可和其他武器一戰的PA。無Gear時 Charge時間比較少。EP.3 ツイスターフォール火力大強化,除了直線系和hit and away作戰,沒有使用的必要。GEAR的charge時間是charge技中最慢,但還是有一定戰力 -- 大劍DPS (909) 4位,實際和3位差距非常輕微。

無Charge衝刺1 hit 回轉1hit ; (連跳躍80F, JA再出現時間 120F, 可在80F時guard cancel)
Charge1 段衝刺2 hit 回轉1hit 移動幅度增加; (無GEAR 60F Charge時間,滑浪攻擊時間 60 - 80F)
Charge2 段衝刺3 hit 回轉1hit 移動幅度和移動速度增加。

地面使用起動時間相對很久,必須Jump使用。但實際C2移動幅度太大,很容易缺少1段,GEAR時亦很難使用C1版……現狀上已沒有不太大作為。

ソニックアロウ
大劍最高速PA (40F),可是沒GEAR下火力和PP效率並不理想。EP.3 火力修改後成為DPS (891) 5位 ; 和3位也是沒大差距,實際上可以用回EP.1時的連打ソニックアロウ戰法 ; 但PP燃費25PP 1枚,燃費惡導致實用性一般,但對EP.1玩家沒大影響,當年可是30PP 1枚……

15年10月再修改,GEAR回收力強化,大致上一擊 = 1格GEAR,取代了ライドスラッシャー的強奪GEAR位置。

オーバーエンド
曾是大範圍高火力強襲技。GEAR 3火力為表記140%,攻速不高,對單體效果不大。基本上玄人向的設置技PA。

ライジングエッジ
DPS 7位 (826),PP效率高、安定性及對空的利點,性能不高依然是常用PA。像ダーク・ラグネ,沒什麼其他更容易打中它核心的PA,你還是會用RISING EDGE,有點チャージパリング更可以耍廚用CHARGE動作來JG,節省了正常JG時間來強攻,實際上非常易使用令它還是常駐武器欄。

無GEAR charge 1段 (3秒)已經是極限,charge 2段 (6秒)……實用性惡。

ノヴァストライク
和ライジングエッジCharge時間一致。吹飛技,除了水平範圍的優點外,一面倒被ライジングエッジ騎著……實際用途不大。

スタンコンサイド
發生早的擊暈技,範圍比普通攻擊更少。PSO2一直都是蒸發GAME,擊暈技的實用性不太高...但SOLO時有一定作為。

イグナイトパリング
潮潮反擊PA,但不對應武器的動之反擊。PA攻擊中如果成功JG,威力會加算。JG是手動式,和兩劍的アクロエフェクト 自動GUARD判斷是另一回事。PA共6斬,過程中的1-4斬中最大可以發動3回防守判斷。

5斬JG的DPS 2位(1150) / 無GEAR (920.4)。實際不安定……反擊能力和消費2個SKILL PT的MAIN BR反擊月下差距太大。首先你要イグナイトパリング中途JG已經有夠難搞,很難和BOSS配合 > 「麻煩BOSS先等我的OE打完,在我發動イグナイトパリング中才打我好嗎?」……

才不會有這情況啊!即是說你要用イグナイトパリング主導進攻,イグナイトパリング反擊成功的攻擊力亦沒有那麼大,イグナイトパリング X 3 組合出力缺乏,實用性惡。如果是素發反擊,イグナイトパリング又沒了JA的1.3 X 1.1 X 1.1加算導致本末倒置,很可能比JUST COUNTER ツイスターフォール弱。如果是JUST COUNTER即イグナイトパリング會有加算反而會很有用……果然還是 - 「おかしいですよ、セガさん!」

クルーエルスロー
威力高投技,先是突刺,再來高威和範圍性投撻。PA動作遲緩是大問題,突刺中怪物死亡是不會中斷動作。致命性問題對Super Armor系的光球和自在槍的不一樣,這個光球威力極低。多重問題使PA可發揮的空間很少。

EP. 3依然放置的死技。



個人Combo
大劍一擊威力高,可是攻擊速度略慢,動作也略遲鈍。空中的揮動時攻擊速度略為快,可是第2,3段的高低判斷比第1段惡,第3段威力亦明顯較地上版本弱。

Jump攻擊 > ツイスターフォール > 地上普通攻擊3
空中使用的ツイスターフォール可略過地上發動時的起動動作。打很爽的多段斬,不過實際威力並不高。無Gear的基本攻擊,而大劍的地上普通攻擊3倍率也很可觀。

ライジングエッジ > クルーエルスロー
空中抓,純粹為了彌補抓技巨大的硬直的安全性

ライジングエッジ > ツイスターフォール > ノヴァストライク
宣傳片的視覺系連技,可是三招的綜合威力不高,PP消耗大,無GEAR不能Charge實用性很低

ライジングエッジ > ライジングエッジ > ライジングエッジ
對空技,未接近敵人時用(3秒距離)的可Charge 1段。不過實際上DPS會不進則退,Charge單純是浪漫。

ソニックアロウ > ソニックアロウ > ソニックアロウ
前方向Map炮,多敵人時的攻擊技巧。由於沒GEAR沒了1.5倍率威力,PP效率相對極惡。火力上差不多兩枚PA才相當於同水準武器的バンタースナッチ。

小Jump > ライドスラッシャー(1段Charge) > ライドスラッシャー(再Charge) > 小Jump > ライドスラッシャー(1段Charge)
空中使用時會大幅省略無謂動作直接衝刺。多敵人時的另一個重要攻擊技巧,1段Charge在衝刺時能做到2段損傷,相當於2枚以上ソニックアロウ威力。如果操縱良好,最後的回轉也打中會造成第3段損傷,不過這個很看運氣…由於運氣成份頗大,2段Charge時間太久實用性並不足。而無Charge版本的衝刺太短,造不到太大範圍效果。

小Jump > ライドスラッシャー(1段Charge) > Guard Cancel中斷 > 小Jump > ライドスラッシャー(1段Charge)
Guard Cancel中斷可以緊急剎車,理論上這是重視ライドスラッシャー突進時的兩段,省略最後一段的時間再進行突進的攻擊。

在ギルティブレイク出現前亦可視作突進技。只是ライドスラッシャー本身並不比跑快多少……

一般而言這只是ライドスラッシャー飄錯位的緊急剎車。

小Jump > ライドスラッシャー(0段Charge) > Guard Cancel中斷 > 小Jump > ライドスラッシャー(0段Charge)
在Charge1段前使用,又或者Jump攻擊後即使用的手段。非Charge版本加上空中使用,除了ギルティブレイク以外大劍沒有任何攻擊發生會比這個更快。

理論上是和ツイスターフォール差不多大範圍的技,突進1段相當於ツイスターフォール的斬擊,回轉1段則是ツイスターフォール的衝擊波。

可是實際上非Charge版很難操縱,是一個玄人向技巧而已……

スタンコンサイド/ノヴァストライク / ツイスターフォール > ノヴァストライク (1段Charge)
第1段單純是爭取Charge時間,不過現實上被那麼多東西圍,多數都是 :
> ライドスラッシャー(1段Charge) : 如Psyco Crasher的前後突進
> 轉武器 スピードレイン : 安全著想,放棄那15% exp up 吧

ノヴァストライク (1段Charge) > ノヴァストライク (1段Charge)
未接近敵人時用(3秒距離)的浪漫手段。說到底ノヴァストライク Charge對無GEAR而言只是浪漫系PA。

スタンコンサイド > オーバーエンド
固定用Final Attack

メギバース > オーバーエンド
HUTE專用的無腦強襲技,你只要撐到揮出一刀就有HP了

ノヴァストライク > スピードレイン > アサルトバスター > ヘブンリーフォール
視覺系連技
>> http://www.youtube.com/watch?v=px4f8MLw0rs

ギルティブレイク > ギルティブレイク > ギルティブレイク
ギルティブレイク本身性能高,(13LV.)非Charge版本威力已相當於兩發(15LV.)無Gearソニックアロウ。

此PA攻擊範圍只有ライジングエッジ地上時的水準,不能苛求一個PA打中很多隻怪物。其整體攻擊速度高,擁有一定攻擊力以上可以1PA殺1隻小卒,就算範圍不好,掃蕩速度亦不會較其他PA低。

而缺點是上下判斷性能差,換言之對空性不好。

ギルティブレイク > ライジングエッジ > ライジングエッジ
單純是利用ギルティブレイク的突進性能力,之後的ライジングエッジ應該都不會走漏了

ギルティブレイク > ツイスターフォール > オーバーエンド
主要使用的還是ギルティブレイク的突進性能。

ギルティブレイク在空中使用時,二段的ツイスターフォール可以順勢佔了空中的甜點。

而三段的OE則是火力需求時才使用,單純是方便不用花時間轉Panel。


工房武器
ウェーブボード
「乗斬刃」 - ライドスラッシャー強化解放,曾經有玩家比較,這個武器使用ライドスラッシャー的威力和11星大劍「紅葉姫」威力很接近。ウェーブボード是夏季Rapi的掉落武器,沒有掉落的情況時都會偏貴。

「MARZ戦闘教義指導要綱13番、『一撃必殺』!」

ザンバマン
主要是為EXP增幅而用,而其解放只是很次要的東西。始終ツイスターフォール一直以來也不是主力PA。

コートエッジ
「昇破刃」 - 次主力PA(Gear限定)ライジングエッジ強化。沒有點Gear的ライジングエッジ性能只有ツイスターフォール水平。

イクタチ
「光輝の癒し」 - PP回復強化解放,單純強化持戰性能,不必多說明了……

ラストサバイバー
「不屈の心」 - 受到致命攻擊時,一定確率下以HP1活存。對於有點「アイアンウィル」的玩家有一定幫助。

アリスティン
「守勢練陣」 - ガードスタンス強化,カチ勢的技能。另外下位的Set effect打擊加算較ラムダ版本多。

エルダーペイン
「奪命剣」 - 吸收HP的神解放,連メギバース都不再需要的打不死小強。不過這神兵的掉落率...
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by wingr2000 | 2013-06-20 19:50 | 遊戲
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