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PSO2 GU心得
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EP.3 - 4 GU = チェイントリガー 參考動畫sm24356443, sm24332966, watch?v=wSIMnHWHWtI


15年10月14日サテライトエイム修改成可改變方向,後SROLL正面サテ可能,SROLL難度大降。
16年3月9日指環技能SROLL前轉,SROLL已經沒有難度了
16年4月20日PS4版SERVER,3鍵模式解放,你不再需要煩惱換武器時機,猴子也會的滯空GU。
16年6月8日インフィニティファイア零式出現,射擊TMG有較有力的COMBO

但是依然改變不了Chain職狀態,無論是法擊Chain, 弓Chain或是月光砲Chain,都是比TMG Chain 強力。

主因就是サテライトエイム以外的PA,DPS全都不成氣候

體術以外 (G3)
1. サテライトエイム 868 (1129)
2. メシアタイム 636 (826)
3. エルダーリベリオン 587 (763)

而大家都討厭的銃劍
スリラープロード 847
シュトレツヴァイ 761
エイミングショット 707

如果棄用TMG,最低限度 ハイタイム + ツインマシンガンギア已經省下7點。慾Tマシンガンマスタリー及ショウタイムスター滿,更需18點。相當於射擊UP2,3 8及10等 (即125射擊力)。





● CLASS
[GURA]
EP.3 基本 ; 體術(打擊)PA因技能不對應而沒大作用。火力大部份來自弱點技能,其餘是靜止和零距離。完全符合條件時火力驚人 ; 反之……

RA部份 : 1.35*1.35*1.15*1.15 = 2.41025625
GU部份 : 1.15*1.15*1.2 = 1.58700
GU部份 (G3) : 1.15*1.15*1.2*1.3 = 2.0631
GU部份 (G3 + ハイタイム + Tマシンガンマスタリー) : 1.15*1.15*1.2*1.3*1.2*1.05 = 2.599506
綜合 : 4.97259967 (6.26547558) [主職加算 5.46985964 (6.89202314)]

[GUHU]
EP.2的皇道型態,沒有了RA的弱點負擔,體術PA可利用FURRY強化,最大優點是「ヒーリングガード 」,デッドアプローチ成功防守時能回復HP,生存能力很高。但是火力沒有了RA的1.35 X 1.35的絕大優勢……

HU部份 : 1.1*1.05*1.05*1.1*1.1*1.1 = 1.61417025
綜合 : 3.33019464 [主職加算 3.6632141]

[FIGU]
體術向趣味職,LIMIT BREAK體術支援,但LB分支的CRAZY系是純打擊向,不能完整支援GU的體術。只有1只射擊MAG的玩家,TMG派FI是其利器。基本攻擊只有デッドアプローチ和道中用的リバースタップ。デッドアプローチ防守判斷和SROLL的無敵時間,LIMIT BREAK相對地安全。缺點是ゼロレンジクリティカル不支援體術 ; 實際難以發揮FI技能クリティカルストライク。

FI部份 : 1.25*1.2*1.15 = 1.72500
FI部份 (CRITICAL) : 1.25*1.2*1.15*1.15 = 1.98375
FI部份 (LB) : 1.25*1.2*1.15*1.2 = 2.07
綜合 : 3.5588475 (體術限定 : 2.69100)
CRITICAL射擊特化 : 4.09267462 (ゼロレンジクリティカル不對應體術)
LB(體術限定) : 3.2292 (射擊力+250)

實際上有FI職人SUB[チェイントリガー]爆發LBFI的驚人DPS。但效果而言和複合法擊 / 弓比較略遜一籌。

[GUFI]
EP 4 TマシンガンアーツSチャージ專用 ; 但目前CHARGE技全是體術系,CHARGE技其實只有2個PA,
體術COMBO : デッドアプローチ > エリアルシューティング > ヒールスタッブ
射擊COMBO : サテIFZ


主職加算 : 3.91473225 (體術限定 : 2.9601)

エリアルシューティング免去CHARGE時間會有デッドアプローチ同等驚人DPS。TAGART重視的FI職受惠多。但是主副兩職的關係,R指環無法裝備射擊+3%系指環。

[FOGU / TEGU]
SUB[チェイントリガー]之一 ; 複合法擊 + チェイントリガー遠比サテサテ強力

[BRGU]
SUB[チェイントリガー]之二 ; 儘管火力修正後バニッシュアロウ + チェイントリガー遠比サテサテ強力

● 滯空GU
主要構成 :
上昇技 (大) エリアルシューティング(CHARGE)
上昇技 (小) SROLL (左右),グリムバラージュ,リバースタップ,エリアルシューティング

移動 (大) グリムバラージュ, デッドアプローチ
移動 (小) SROLL

TMG在EP.1-3時代都是和近戰武器一樣是PA1>2>3 LOOP,因此主力サテサテ3格皆是サテ才能連打,在使用エリアルシューティング後必須轉換武器才可以開始攻擊。而再上昇亦需要轉武器,因此滯空GU一直都被評為需要一定技術。當時最便利的解決方案就是用KEYBOARD的直接換,比上下轉換按少一個決定鍵,比較少錯誤。

3鍵系統出現後打破了這格局。GU常用的6個ACTION

ACT 1 : 普通攻擊
ACT 2 : サテサテ
ACT 3 : SROLL
ACT 4 : エリアルシューティング
ACT 5 : グリムバラージュ / デッドアプローチ
ACT 6 : 隨便選一個你喜歡的

上昇技和移動技皆常駐,除了不習慣3鍵系統外出錯率很低,基本上傻瓜也可以隨便飛空。

● PA
インフィニティファイア零式 (名字太長,下略為IFZ)
16年6月8日新增,長按式攻擊,攻擊時不能移動。流程如下 : ()為表記威力
長距離射擊 X 2 (4% * 9) > 踢 (2%) > CHARGE SHOOT (50%)

主要火力集中在CHARGE SHOOT上,攻擊時間200F ; DPS 708 - 778 (GMAX 920 - 1011) 。DPS偏高位,但是需要接近使用。同有效距離必然是サテサテ的領域。

但!
TマシンガンアーツSチャージ對應
成立時會忽略[長距離射擊 X 2],攻擊速度大幅向上令瞬間火力大增。待望的高火力射擊技終於降臨。

CHARGE SHOOT射程和サテ相近,但上下判斷較差,同樣必須近距離使用。改造前後是2個不同的東西,IF在EP.3時已經被淘汰,沒有什麼理由不改造成IFZ。

IFZ的PP消費為35-45PP,一套完整的攻擊要75-85PP,要留意PP殘餘量。

威力 : CHARGE SHOOT 為50%表記,火力1180 - 1297左右。(2%踢忽略)
攻速 : 78F ; 未SHORT CHARGE 200F
DPS : 908 - 998 (G3 1180 - 1297)

但是IFZ不能獨立使用。以サテサテIFZ來預想DPS為886 - 925 (G MAX 1152 - 1203) ; 包括靜止為 1014 - 1066 (G MAX 1318 - 1386)

★ CHAIN FINISH サテIFZサテサテIFZ ★
詳細動畫 sm29040832
原理上初段サテ空振 > IFZ 腳空振 > 轉身 > IFZ Charge Shoot命中 Chain finsh 開始。原理上和VA + 終段ティアーズグリッド一樣低實用,但根據動畫,這個CHAIN FINISH實用化可能性非常高。最大問題在於PP要求130 - 150。

威力比較
サテIFZサテサテIFZ 4189 | 4460
サテサテIFZ 3009 | 3163
サテサテ(空振)サテサテIFZ 3476 | 3630
サテサテサテサ 2884
サテサテ(空振)サテサテサテサ 3351

エリアルシューティング
上昇用打擊PA,FI或HU職時有一定火力。EP 4技能TマシンガンアーツSチャージ免去CHARGE時間,瞬間火力和デッドアプローチ並列高性能(DPS 1563)。RA時只有昇空用途,點了TマシンガンアーツSチャージ會更容易高飛……

昇空後視點錯亂,如果不習慣看不到人物的畫面,你要用TPS進出或グリムバラージュ修正視點。

デッドアプローチ
鐵山靠,突進系打擊PA。EP.3吹飛改為擊暈,非常易使用。15年10月更改為15PP,火力向上,追加移動中防守判斷,成為了最強TMG打擊技能。GEAR MAX DPS 1593,LIMIT BREAK + CHAIN TRIGGER會成為非常驚人的破壞力。

3鍵模式連技 :
デッド > エリアル > デッド > エリアル > ヒールスタッブ

サテライトエイム
暗黒盆踊,二連打的打上近距離射擊PA。EP.1,3,4 TMG的射擊主火力手段。地上70F,空中50F,空中使用時瞬間火力優秀,RA職時的TMG最大攻擊手段。只要有グラビティボム,就連道中時也是サテサテサテサテサテ。唯一注意點是打上後第2發很容易打不中弱點,如果不是一擊殺會非常麻煩……

15年10月更改為可操縱方向施放,S ROLL難度大幅下降,即使你只會後S ROLL,施放時也可以180度急轉向打前方,對於CHAIN FINISH爆發火力非常大幫助,只要S ROLL進入射程就可以立即連打,不需要以往的方向修正手段。

空中連打サテサテ後靜止射擊。CHAIN FINISH > サテサテ最大可以吃3.5個(即7槍)

エルダーリベリオン
地獄からの使者、エルダーマン

9連射擊PA,7-8擊打上性能,9擊會吹飛。EP.1,3 TMG的主火力手段。但是打上已經討人厭,9擊的吹飛更是神憎鬼厭,EP.1時已經有エルダーマン的污名,如果是PARTY PLAY最好在6擊後CANCEL。

TMG最有效的遠距離攻擊手段,整套攻擊剛符合CHAIN FINISH時間,非常便利。エリアルシューティング上昇後,空中連打エルダー,空中固有結界完成。EP.1 已很流行的安全打法,現在又回歸EP.1了……

15年10月再強化,現在火力接近當時EP.2的S ROLL2.0時代 (表記603 ; 實際約880... 我沒記錄,EP.2以前我是不用這個PA),所以我EP.2末時期已經說了S ROLL 2.0火力是必須……

空中使用後靜止射擊,攻擊時間為172F,時間上較サテサテ慢72F,但節省8PP。

バレットスコール零式
下方向範圍連射,零式後可以移動攻擊,容易HS的便利射擊PA,但要注意火力並不怎麼強力。主要是道中使用,在空中的固有結界時第2攻擊手段,以安全為目的時是優秀PA,亦因此非常多「天極と地極」動畫起用此PA。

メシアタイム
30連射的近距離射擊PA,射擊中無敵。PP效率優秀及無敵時間長,一部玩家會利用它來克服ULT. BOSS的猛攻。但是PA發動遲,初動至無敵時間的空隙,前撲和回轉之間的空隙皆要注意,尤其前者不能CANCEL,胡亂使用會很危險。

EP.2 1959 (S ROLL 3918),現3055 ; 如果配合靜止射擊,火力會回到S ROLL 2.0時代。因此實用性低,除了裝備星天彈的被彈覺悟強襲用,沒有太大實用性。HS時有一定水平的GU打在弱點應該可以5000左右1擊,0.5%即每發25HP,全段弱點即750HP。如果是愛好此道的GU麻煩3解星天彈。

ヒールスタッブ
56%打 66%射擊PA,RA職大慨不會用……用這個不如用銃劍アディションバレット。HU / FI職時道中相當便利的攻擊。EP.3的上修1.2 X 1.3 X 1.3 = 2.02800……所以我已經說了S ROLL 2.0火力是必須……

シフトピリオド
範圍系射擊PA,只有最後(18%)的攻擊是遠距離……理論上是リバースタップ / グラビティボム後一舉殲滅用。但實際上零式比較便利……

グリムバラージュ
突進系射擊PA,先突進 > 2連打 > 再4連打,第1回2連打時會出現JA圈可接其他PA,第1JAサテ後即發動靜止射擊 ; 但4連打時的第2 JA圈サテ是不符合靜止射擊 (但符合移動射擊)。突進距離比鐵山靠長,但速度較低。純粹突進時是沒攻擊判斷,因此在射擊前SROLL CANCEL是有效接近而不誤發Chain Finish的方案。距離略長時是非常便利,但短距離時直接SROLL 就可以……

比較重要的是エリアルシューティング上昇後視點問題,即用グリムバラージュ就會視點修正。

リバースタップ
吸引效果的打擊PA,攻擊性能不高……但攻擊時有防守判斷。3鍵模式時有餘鍵可以放入去,2鍵模式要轉武器和看PA1>2>3的順序,令技能不能即時發動。現在即發吸引有一定可用性,吸引後SROLL再用サテサテ / 零式一舉殲滅。

インフィニティファイア
死技,Sロールアーツ以下DPS,非常露骨的死技化調整。和長銃ワンポイント並的低DPS。

EP.2 1760.16 (S ROLL 3520.32),現在2258。

以下是EP.1,2的舊文 : https://drive.google.com/open?id=0BzjuJGaShUrZdzJjeG8wSEN6RFE
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by wingr2000 | 2013-09-18 04:01 | 遊戲 | Comments(7)
Commented by wingr2000 at 2013-09-19 21:58
9月19日再更新,主要加入Sロールアーツ的事項,有什麼補充時我會再改。
Commented by wingr2000 at 2014-02-24 07:58
14年2月24日更新,GU歷史隔離。
Commented by wingr2000 at 2014-03-24 08:01
14年3月24日才更新シフトピリオド... 由於字數突破界限,一部份文章刪除
Commented by wingr2000 at 2014-04-09 16:22
14年4月9日更新,加入動作Frame數
Commented by wingr2000 at 2014-07-26 18:41
14年7月更新,平衡修正的簡直是天才,Furry及Sroll 下修,原本火力低下變得更低下,雙機铳玩家,放棄這個遊戲算啦。
Commented by wingr2000 at 2016-01-18 18:50
16年1月更新, EP.4快來了,GU(TMG)才終於回到EP.2左右的水平……
Commented by wingr2000 at 2016-06-09 05:22
16年6月 : インフィニティファイア零式 (IFZ) 資料更新
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