前幾回PSO2的文章都是比較普遍的東西,GU的強和拔劍的東西…汎用性那麼高,大概很多人都知道的了。基本上沒有看任何文章,只要摸幾次都會知道サクラエンド是最常用的主力技。
今次的文章又回到本Blog主旨!Neta play!
銃劍是全職業,當初會認為 - 我只要有一把+10銃劍就可以全職制霸!還戰什麼東東!
可是用下去會挫折,即使是高一段的銃劍也會被該近戰職業的專用武器打臉。實際上會變成,我只要有專用武器 +10好了,還戰什麼銃劍!
銃劍(劍Mode),攻擊範圍差,攻擊速度和威力亦只有普通的程度,空中連擊也會很快著地。難聽一點說銃劍(劍Mode)只有割草用,即使是打擊近戰,你也會想用銃劍(銃Mode) + 打擊PA。
YEA,沒錯,銃劍(劍Mode)就是這麼樣的糟。
如果要玩銃劍(劍Mode),Step Attack的需求比任何武器更高,劍Mode的普通斬擊範圍相當小,持劍狀況移動能力低下,要接近對手會更困難,而空中斬擊性能亦不好,低空攻擊比其他武器更易著地,令整個攻擊JA不流暢,Step > Jump Cancel 攻擊的方案在銃劍(劍Mode)並不理想,一般會寧願捨棄性能不好的劍Mode,直接用銃Mode + 打擊PA來攻擊。
你必須要依賴Step的機動性和Step Attack稍微長的前突來接你的劍Mode可憐的普通斬擊。再加上銃劍沒有任何防衛技,要回避只可以依賴Step Attack前置的Step Advance。
銃劍Skill
銃劍理論上是沒有任何Skill可言,我玩PSO2都是以火力重視為主。即是說主要就是HUFI。沒有HU的左樹支援並不建議用銃劍。如果HUTE就很大可能性會沒了Step Attack,銃劍(劍Mode)會非常難用。
フューリースタンス, JAボーナス,フューリーSアップ
攻擊就是皇道!
フューリーコンボアップ
目前lv. 60,如果你有點Just Guard就要放棄フューリーSアップ2或フューリーコンボアップ沒有10。我建議是點4至5,實用就好了。當你滿點フューリーSアップ2就有1.10,以4點的フューリーコンボアップ初JA是1.05,如果你是2段JA已經和10點フューリーコンボアップ的1.2平手了。如果你有這個連擊習慣,你的倍率會比フューリーコンボアップ10的玩家更強。
如果你真的完全不用HU武器,是可以把這個和フューリーSアップ2一同點滿。雖然這篇是銃劍篇,不過我不會建議你完全左樹,連Just Guard也放棄的HU會非常難用。
ブレイブスタンス,ブレイブSアップ1
FI正面攻擊加算
ワイズスタンス, ワイズスタンスアップ1
FI背面攻擊加算,不過銃劍的性能,道中要作背擊相當困難……
ステップアタック, ステップアドバンス
一般是來自FI。HU連フューリーSアップ2和フューリーコンボアップ也要爭技能點,要HU點Step Attack實在太困難,相反FI最實用的技能就是正面和背面,技能點顯得更鬆動。
PPスレイヤー
技能樹的底部,前置非常多……其實是可點可不點的攻擊強化技。點滿時PP 50%以下打擊及射擊200上昇,條件上比FI其他技容易成立多了。不過有些玩家寧願直接點打撃アップ。
銃劍PA
動作F數來自Google Search : 【PSO2】ガンスラッシュ総合 21本目 | [PSO2]ガンスラのDPSを計算してみる
レーゲンシュラーク 151f (【PSO2】ガンスラッシュ総合 23本目)
14年3月新增PA,長距離突進技,接著後跳轉身三射。火力和攻擊時間皆不突出,單純是接近用PA。
後跳三射後比起再來一次,換上スリラープロード或クライゼンシュラーク作連技會有更好表現,如果是近戰為主可以在三射前Step Cancel進行打擊戰。
トライインパクト 102f
銃劍三斬攻擊,攻擊範圍比劍Mode稍微好,沒有點Step Attack可考慮利用這個PA來起動突進。這個技發動中會有輕微移動性能。對於範圍惡劣的銃劍,這個移動會稍微令攻擊更易打中對方。
可是這個三斬最後的突刺左右判斷糟,容易造成空振問題。最後一段的突刺是總威力的50%,空振問題會很大,用上這個PA就要習慣它的移動性能。
空中發動時並不會有移動性能,可是這個攻擊範圍……並不好使用。
雖然說明上是指素早,素早只有是判斷發生早,整體攻擊速度並不高。
PP消費略低,而且威力稍好,輕微移動性能偶爾會幫到忙。トライインパクト是打擊系較重要的PA。
這個技其實用銃劍(銃Mode)會更好使用,Step Attack踏入的位置不好要重新再一次Step Attack調整位置,可是銃Mode的移動射擊可以很易找到它的發動地點。加上PA發動亦是移動中,整個攻擊流程並沒有靜止,是比較安全的遊擊方式。
レイジダンス 102f
5連突刺 + 1射擊。打擊PA上這個性能會略高,突刺攻擊會意外地打中不少前方向的怪物。性能上比三斬好,射擊部份會較打上性能的エインラケーテン更易HS。可是它沒有移動性能,要注意對方的包圍網。
這個和三斬相反,安定的攻擊範圍下Step Attack會更好的把這PA發揮。最後一打如果HS成立,威力更比三斬好。
エインラケーテン 101f
銃劍的始初技,平凡和安定的代表。1打擊1射擊,2個攻擊都有打上屬性,射擊部份約有自在槍的攻擊範圍。
由於HS威力會X 2,如果打上對方,射擊部份多半都沒有HS。所以道中使用時有不少人會令初段空振,直接依賴射擊部份,沒有初段的Hit Stop亦會令攻擊較快完成。
以打擊方面來看,エインラケーテン火力是不及レイジダンス。但是射擊方面卻有較好的表現。
サーペントエア 82f
銃劍的對空技,在銃劍的打擊PA上,サーペントエア的攻擊時間是最短,可是單發火力上亦比較遜色,而且這個攻擊是完全打擊,不能HS下在道中會輸レイジダンス。
用上銃Mode的話,銃pp回後再打出サーペントエア可以做到非常長時間的滯空狀態。目前銃劍的PA中沒有突進技,空中移動手段只有前轉式スリラープロード,空戰操縱是比較困難。
Step Attack 突刺後再打出サーペントエア,劍Mode另一個主要攻擊。
エイミングショット 69f Charge
銃劍的射擊技,是PSO2比較正統的射擊攻擊。擁有長銃スニークシューター以上的高性能射擊。無論Charge版本和非Charge版本同樣地高性能。前者火力大,後者連發而造出高DPS性能。
不過這篇主要是劍,這個不詳細了。
スリラープロード 82f (75f 出現攻擊判斷)
銃劍的主力技,同樣是射擊技。先丟炸彈,再後轉射擊引爆。SO EPIC!
根據Wiki,表記威力只有5段,lv.16全段命中應該是524.4。
學成前轉式スリラープロード,可以集中在同一點不斷引爆。無論火力和DPS也是銃劍中最高峰,是銃劍中唯一可以和其他武器比拚的重要PA。即使是打擊主軸的HUFI,前轉式スリラープロード的輸出也是比其他技高。
不過這篇主要是劍…(ry
スラッシュレイヴ 156f
銃劍的強攻擊。
屬投技,打擊重視的PA。5連斬擊,1射擊,最後的謎之強力反彈攻擊。整個攻擊比銃劍其他技的時間略長。攻擊成功後都會持續在同一位置攻擊。如果對方有Super Armor,在這期間離開就會空振。
スラッシュレイヴ就是要看準對方空隙時才可以發出的技。攻擊成功可以做出非常可觀的火力。相反失敗時你要等待你的空振完成才可離開。
スラッシュレイヴ只有對點攻擊,道中時只有對中型怪物撲滅用,對小型怪物會常出現火力過剩而浪費時間。
アディションバレット 75f
銃劍的主力技2,俗稱踹射。前一踢後三射,踢的部份是有Down屬性,Down了就很難HS,這並不是好物,大家也會空振它。三射有雙機銃程度的射程,前方大範圍三射。這可是RA的道中清掃的主要攻擊。在這個出現後,エインラケーテン就漸漸退下火線。
不過這篇主要是劍…(ry
クライゼンシュラーク 134~137F
銃劍的強攻擊2。根據Wiki,lv.16全段命中的實際火力是1157.7。
另一範圍性攻擊,先3打擊(?),後2射擊。先發的3打擊子彈沒有HS性能,威力會較低,根據Wiki分別是前 > 左後 > 右後的3發攻擊。而後發有吹飛的2前方向射擊,2發皆有HS性能,威力明顯較前3發優勝,不過吹飛性能下,在道中使用可能會被同伴XYZ……
結論這個是目前銃劍最高DPS的PA。
另外其獨特的方向會令攻擊空振,不過它攻擊中可轉變方向修正問題,令5個攻擊皆向前。指令(方向調整)就是正面>右>左後方>正面。
……沒錯,這個是一個格鬥GAME似的指令,我在使霸王翔吼拳嗎?不…這個好像是カイ=キスク的セイクリッド・エッジ,怎麼也好。
PA配置
スリラープロード| スリラープロード | スリラープロード
銃劍必修PA,前轉連爆的攻擊力即使是HuFi也很強力,不過這次介紹的是銃劍(劍Mode)...
アディションバレット | アディションバレット | アディションバレット
前方大範圍三射,對手死!不過這次介紹的是銃劍(劍Mode)...
エイミングショット | エイミングショット | エイミングショット
俺がロックマンだ!不過這次介紹的是銃劍(劍Mode)...
サーペントエア | スラッシュレイヴ | クライゼンシュラーク
主要是對頭目用攻擊,先step attack突刺發動サーペントエア,角色在空中狀態時使用スラッシュレイヴ會有微上昇性能,這總比呆在同一點好。在スラッシュレイヴ完結的吹飛再接上距離攻擊クライゼンシュラーク。
Step Attack > サーペントエア
這配置基本攻擊
Step Attack > サーペントエア > 空普通攻擊 > クライゼンシュラーク
スラッシュレイヴ要求是156f對方都沒有移動,如果這刻沒信心スラッシュレイヴ會成功就要臨時改變攻擊方式
スラッシュレイヴ | クライゼンシュラーク | クライゼンシュラーク
上面的變化版,Step attack即スラッシュレイヴ有利於抓空隙。沒把握的話可以立即改成Step Attack > 普通攻擊 > クライゼンシュラーク。即使對方正脫離預想地點,以クライゼンシュラーク的射程還是有可能打中。
スラッシュレイヴ | スリラープロード| スリラープロード
クライゼンシュラーク改成スリラープロード,吹飛的距離利用前轉方式拉近。問題在於HS不安定。スリラープロード前轉的自由度基本上是萬能連技。
レイジダンス | スリラープロード| エインラケーテン
遊擊戰1式,主要打擊是レイジダンス,PA2 スリラープロード是保險用,萬一突刺中被包圍,立即放スリラープロード後轉逃離,PA3エインラケーテン是二重保險,後轉後如果一批怪物形態凶凶的過來就可以利用這個PA把它們打上無力化。
Step Attack > レイジダンス or
Step Attack > レイジダンス> 普通攻擊 x 2 > レイジダンス
此配置主要攻擊
レイジダンス > スリラープロード
後轉脫出用
Step Attack > レイジダンス> 普通攻擊 > エインラケーテン > (lockon)後Step式Step Attack > レイジダンス or
Step Attack > レイジダンス> 普通攻擊 > エインラケーテン > Jump > 空普通攻擊 > 空スリラープロード
較長的連續攻擊,エインラケーテン的打上後前者是後Step突刺調整距離,待它著地再繼續打。而後者則是打上後立即Jump追擊,再放スリラープロード脫出。
トライインパクト| エインラケーテン | サーペントエア
遊擊戰2式,トライインパクト為主的攻擊,問題在於對多敵人就會出現問題。正常情況是 :
Step Attack > トライインパクト> 普通攻擊 x 2 > トライインパクト > ...
此配置主要攻擊,PP消費低的トライインパクト可以打很久。理想的是可以用這個一邊突破對方的包圍。
PA2 エインラケーテン仍然是保險用,出了什麼問題都可以打上對方再想辦法,萬一情況糟糕到不行就要利用這個慢慢地削掉對方的HP。
エインラケーテン > サーペントエア > 空トライインパクト or
トライインパクト > 普通攻擊 > サーペントエア > 空トライインパクト or
トライインパクト > エインラケーテン > Jump > 空普通攻擊 x 2 > 空トライインパクト
爆發PP的怒濤攻擊,三招用途幾乎一樣就不分開寫了。放サーペントエア的重點就是エインラケーテン打上後的追擊,サーペントエア全身也有攻擊判斷,和怪物硬碰有可能會被這個判斷拯救。
把サーペントエア換成クライゼンシュラーク,能加強攻擊的火力。而它的吹飛對於Solo時解圍也有很大幫助。
如果PP共112更可以改成 : トライインパクト > エインラケーテン > サーペントエア > 空トライインパクト
其他小技
站立銃/劍Mode轉換(武器Action)
Mode轉換可以接JA,如果輸入方向會把JA判斷Cancel掉,相反就可以在沒Step Attack狀況下即JA PA1,不過實用性不高。
エイミングショットCharge Cancel Step
這個Cancel是用作連續Step用,可是PP消費大,我沒有多研究
射擊Mode reload > Jump
這個Jump是不會把JA斷掉,可以從地上模式中直接切入空中JA攻擊。