千年戦争アイギス
http://www.dmm.co.jp/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=156462/
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系統介紹
初期人物 | 職業介紹 | 魔水晶單位
武士評價
騎兵評價 (騎兵 / 天馬騎)
銀卡評價
舞蹈家(ワルツ)用途及評價
活動白金近戰單位評價
活動白金遠隔單位評價
新人育成心得2
自選黑TICKET
劍與魔法幻想世界!
遊戲初期時我時常進不到去。後來Komica的人們說只是把時間改成日本時間就行了。挺感謝島民。
千年戦争アイギス是一個守塔遊戲,雖然它只是Flash遊戲般的守塔遊戲,但是守塔遊戲是有遊戲性,和Dmm其他遊戲相比,只是儲卡片。千年戦争要考慮配置,關卡有難度。你會看到有玩家會分享他們的攻略心得,趣味性的Neta play。這樣子才是一個遊戲啊。
雖然遊戲最終的目的都是儲卡片,但是這個簡單的遊戲性會比Dmm其他的更讓人想玩下去。
唯一問題是Social Game要素 0,沒有朋友系統,更不會有對戰系統。這個也好…我不喜歡Social Game : 你拉幾個朋友來,就給你超強的卡片
根本是老鼠會運作。
● 系統介紹
這個遊戲你要有H畫面,先要把女孩好感昇至25- 30。第2段H畫面就要100。要看第2 H畫面是花費相當長的時間。
好感值是要利用Item提昇,要花費珍貴的體力點才可以獲得。和其他遊戲不同,這遊戲昇級只會回復你的行動點,體力點並不會回復。1點體力需要1小時才回復。
珍貴的體力點會用在活動上更有效率。有玩過日系的Social game也知道活動會有比較好的回報
如果單純想看H的…不建議玩這個遊戲
卡片階級
遊戲的卡片分為 : 鐵, 銅, 銀, 金, 白金, 黑
單純能力而言當然是愈上位愈強力。一般卡片遊戲銀卡是沒鳥用的廢卡,可是千年戦争アイギス即使銀卡亦有相當的實用性。
下位卡片優勢 :
- 出擊Cost會比較便宜
- EXP需求較低
- 轉職條件比較寬鬆 (銀, 金組限定)
- 轉職後技能不變,技能成長較易完成
同款卡片強化除了有機會降低Cost,同款技能亦有機會強化。下位卡片在這方面會有更大的機會完成。相對而言銀卡組是非常理想的戰力。
性別與好感 / 相賴度
女性角色
遊戲H畫面來源,不然你會忘了這個是H Game。好感上昇除了Unlock觀賞用H場面,更重要的是能力上昇。分別為 : 攻擊強化, 防守強化和HP強化
上位卡片會有較多的強化幅度,而白金系或以上更會有2種能力強化,一般強化比例如下(金卡)
HP強化360 / 攻擊強化108 / 防守強化66
攻防強化會籍著王子效果再強化。HP強化往往比較吃虧。
男性角色
男性角色當合成餌食時有較多的EXP。除了男性限定戰外,一般都是棄子。
14年4月30日新增信賴系統,男性角色的信賴強化有女性好感的1/2性能,男性基本能力略高,拉上補下後男女不會有太遙遠差距。
30CC(Class Change) 及 50CC
30CC主要是當醒覺祭品
根據Wiki的「金:槍騎兵キャリー」資料可以參考一下其轉職性能分別。
未CCLv50 ; 攻撃力 353 ; 必要EXP 17333
30CC後 Lv30 ; 攻撃力 353 ; 必要EXP 8666
50CC Lv30 ; 攻撃力 394 ; 必要EXP 25999
如果需要大量即戰力是可以考慮30CC。新玩家要盡快趕上目前活動的戰力水準,30CC的幫助相當大。同樣的資源1張未CC50差不多相等於2張30CC30。
個人建議:
銀卡
醒覺系統出現後需要CC銀,即使你不是用作即戰力,日後都會弄30CC作祭品。換言之你可以先組一支30CC銀卡隊伍。由於本身都是打算當祭品,男的基礎能夠較好會較有利。
CC通常是為了射程增大,如祭司CC後的範圍會比較易做到複數祭司支援同一人物。
金卡
大半金卡CC後技能都會改變,當你得到複數時都會開始弄30CC來當技能餌食。倒不如相反首張當30CC,第2張才慢慢強化。這個是針對槍騎兵キャリー,CC前攻撃力強化II性能低下,未CC50比銀山賊弱很多。情況要在CC後攻撃力強化III才有轉變。
那先弄即戰力30CC30,之後才正式培育一隻50CC才正式強化這個單位。
黃金鎧 & EXP鎧
黃金鎧主要是在星期一的任務掉下,1件可賣出6000G。一部期間限定任務亦會掉落。
EXP鎧是「大地に眠る召喚獣」後半戰追加單位,1件合成相當於1000EXP,配合聖靈合成會更有效率。
合成
合成材料主要是熱砂的掉落,EXP鎧,其次就是銀或以上卡片合成。
人物合成初期需要金錢較少,LV.1時吃4枚才800G,這個階段灌鐵卡片也沒問題。後來的合成費幾乎都是7000-8000G起跳,1個等級都吃了差不多花掉32000G。
聖靈 x 3合成
3聖靈EXP會*8,男性單位都幾乎會是2400以上,配合EXP鎧更是8000
銅鐵聖靈
聖靈只有同階的才有EXP*2,銅鐵聖靈亦賣不出好價。幾乎沒用的銅鐵聖靈多是以1.5倍率下使用。
1聖靈 + 3卡 / 3聖靈 + 1卡 = 4.5張卡
一般會用在Event系白金卡上,或高等級的銅卡。
覺醒系統
6月新增的
覺醒條件
- 金以上單位
- CC後滿等級
- 好感 / 信賴100%。
覺醒祭品
- 覺醒用聖靈
- 覺醒用寶石
- 3名 CC銀單位 / 未CC金單位。
- 覺醒費用 : 金20K / 白金25K / 黑30K
覺醒後會得到個人能力和職業的新能力,人物繪圖和DOT繒都有變化
但初期會較覺醒前弱,上限等級 + 20,最終都會比以前強,而職業之間的加算不同,一部職業基礎能力大幅強化,一部卻擁有特性 ; 基礎能力強化幅度較低。
無轉職系職業不支援覺醒系統
比較注目的覺醒 : ゴールドゲット!
詳細 : sm23757306
田園由900G收入增至約3000G,別稱田園農具
基本配置組合
ヘビーアーマー + ヒーラー + メイジ
安定的戰線重視三人組,幾乎可以應用任何場面,メイジ的燒殺彌補了ヘビーアーマー的攻擊力低下問題,ヒーラー亦令ヘビーアーマー鐵壁更持久。
你只要優先要育成這3人,大部份關卡都有辦法通過(極端LV.論外……別想未CC就能打通極級)
防守線強化後,你就可以補足其他單位。
偏向防守就會再練多一組ヘビーアーマー + メイジ
偏向耐久就要向ヒーラー強化
偏向攻擊就會增添弓箭手,魔女系
缺點是三人組隨便一人失守就會崩潰,攻擊手段不多,陣容亦要花非常長時間成型 (CC後要18 + 30配置值),對於節奏急速的關卡會沒對策。
遠距離 + Block 1近戰
這是Tower Defense基本的佈置,最理想是敵人每走一步都會削血,不過千年戰爭是有限出擊數,所以一般都會把近戰職放下來檔一檔人,讓削血效率提高。
起用Block 1的理由
- Block 1性能較高,攻擊力較好,亦較耐打,後者比較重要
- Block 2除了武士職以外,就是叫人家打你,削血效率提高成了被削血提高,初期沒多少祭司時這種打法多多士兵都不夠用
如果前陣沒有遠隔敵人,你放2隻弓兵アルス已經有良好削血效果
整場戰鬥都是哥布林的低移動速度,只派アーチャー + ウィッチ就可以完結 ; 戰場會有U字型,更會派上忍者來削血。
這種配置往往會起用更多單位。即是15Cヘビーアーマー,你可以放3位弓兵アルス / 弓兵アルス + 10C ワルキューレ。配置值會向更具攻擊力方向佈置。
缺點是安定性能低,操縱較多會比較多失誤,遇上遠隔兵種有時會老馬掛了1,2隻弓兵,很多時都要先看其他王子確定敵人動向才開始。另外練訓的單位亦非常多,育成難度更高。
其他:
修練地點
低コストバトル
1體力點的簡單任務,只要塞一下門口就3星。
任務能搶到大量花和銀精靈。如果你的隊伍等級追不上Event,與其花費體力點在Fail上,倒不如搶花和銀精靈,把銀卡先強化至可戰的水平。
ファランクス2
3體力點的任務,要對付10隻紅鎧兵,有一定魔法攻擊力就很容易搞定。
偶爾會掉2枚寶石,好感道具效率挺高。
資金向
田園の門
資金效率 75 資金 / 魅力
ゴールドゲット! + 豊穣の杖最大發揮地圖,12行動點 + 約45個機會ゴールドゲット。由於故事任務更新,後期的故事任務EXP收獲多不少,田園の門 的掉落可以全數賣掉了。
深森の大道
資金效率最高的地圖 : 112.50 資金 / 魅力
但是路線分為3支,平均只有22隻左右,ゴールドゲット!難以發揮效果……
單位育成向
王都に続く道
餌食EXP為 : 80 * 2 ; 80 * 2 ; 110
22魅力消費,只要能把ガーゴイル(赤)打下都幾乎沒問題了,而ガーゴイル(赤)亦很Nice在空中打轉讓你打,你只要放幾枚鐵法師在陣中已不是問題,屬新手育成區。如果軍隊夠力打廃都就轉戰廃都吧。
廃都への帰還
餌食EXP為 : 105 ; 105 * 3 ; 135 。23魅力而言是同位最高效率
焦熱のオアシス
餌食EXP為 : 110 *2 ; 140 *2 ; 170 *2 。熱砂的掉落率較多,育成人物最便利的地圖
拠点争奪戦・後
餌食EXP為 : 135 *2 ; 165 *2 ; 195 *2 。問題是目前故事任務中最困難的關卡,關卡時間亦長,ゴールドゲット!配置困難。如果有安定戰力又要育成才在這個地圖跑
燒光魅力用 / 懶人用
竜の狩場
資金效率 97.30 資金 / 魅力
只是放幾枚CC弓手已經搞定的關卡。問題在卡掉落率不及焦熱のオアシス。如果你有CC妖精弓級數的,放她一只已經3星了。
DMM 其實還有一隻叫グランドクエスト是RPG的。不過節奏太慢,遊戲來來去去都是屬性相克,我就沒有再玩了。
基本上CC和火炎之紋章一樣,CC後單位可以繼續練下去。最終性能會比未CC強不少。
但是千年戰爭,單位CC後配置值會增加,有些職業性能會有所改變 (士兵由檔2改成檔3,吸血鬼獵人會由2連矢改成3連矢),如果你是想以低配置值搶先發位置,CC反而不利。而遠隔職業CC後,一般射程都會強化。
和火炎之紋章一樣,CC後你不喜歡,是不能回頭。
說一下術語,其他王子都是如此的
CC = 轉職 (Class Change)
未CC50 = 未轉職50等級單位,初期職上限只有50等,即使指初期職滿等
30CC = 等級30轉職
50CC = 等級50轉職
30CC30 = 30等轉職後的30等單位
50CC30 = 初期職滿等轉職的30等單位
30CC50 = 30等轉職後的50等單位,很少人會這樣做……
其他
50CC50 = 初期職滿等轉職的50等單位,銀上限是50等,即銀卡最終等級
50CC60 = 初期職滿等轉職的50等單位,金限是60等
50CC70 = 初期職滿等轉職的50等單位,白金上限是70等
50CC80 = 初期職滿等轉職的50等單位,黑上限是80等
AW = 醒覺 (Awaken),條件看回上文
AW99 = 醒覺後99等的單位,即黑卡最終等級
50CC80AW99 = 同上,基本上沒有王子起用30CC來醒覺,寫AW的都默認是滿等轉職狀態
點火 = 技能發動
CC可以滿等50等轉或30等即轉。
50等轉能力較好,但吃資源較多,1只未CC50的EXP相當於2只30CC30,2者能力分別不大。但是你資源充裕,50CC30性能比30CC30強大約10% (視乎職業成長性)。你還是可能想像是火炎之紋章,正正常常都是滿等才CC的。
- 資源較少,你需要大量即戰力盡快趕上活動進度,現在才加入的王子,你應該連一半活動進程都打不通,即戰力是讓你故事模式可以打更遠,拿更多資源而已,而不是用即戰力打活動…30CC30會被活動上級橫掃
- 30CC30主流是銀卡,銀卡日後被淘汰機會很大,並充當醒覺祭品消耗掉,所以50CC某程度而言是浪費時間和資源
- CC後才可以上100好感,但是不建議…好感道具幾乎長期欠缺的
- 金以上CC後技能會改變,如槍騎兵キャリーCC後技會成為攻撃力強化III,攻撃力強化II就算 LV.5,你轉職後攻撃力強化III都會回到LV. 1,如果單純想強化攻撃力強化III,你會把其中一枚槍騎兵キャリー30CC,我亦在上面提到,初玩的王子首張槍騎兵キャリー是應該30CC30,如果一直沒有第2張槍騎兵キャリー,就把她餵給其他需要攻撃力強化III的角色。另外攻撃力強化III性能比攻撃力強化II性能好很多。
金以上的卡片無課金情況下幾乎不會出現(GOLD RUSH活動論外),所以這些珍貴稀有卡組不會30CC,因為30CC後你不能回頭至初職再拿回那20等。更不會有人笨到拿30CC的角色醒覺,醒覺是很燒資源,區區10K EXP和醒覺資源比較只是冰山一角……
白金以上CC時要的祭品全是銀卡,對初玩的王子是非常困難。CC祭品就自己看看CC時的要求 / WIKI了,各個職業要求的祭品都不同。
很少人會把白金以上作30CC。黑卡30CC的…我只可以說,你毀了黑卡。KOMICA亦有人長期抱怨自己笨蛋,把白金武士30CC充一時之快,現在少了10%能力值又不能回頭,而那張卡到現在都沒有復刻……根本做不到另一張50CC來代替。