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PSO2 長銃心得 (大炮 + 銃劍)
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長銃在PSO2的世界中一直被稱為WB發射器,其偏低的攻擊性能令人難以使用RA。即使是高火力PA也和其他職業有一定差距,RA就像是輔助職業一樣。

原本長銃在PSO時屬於長距離上位版手槍,可是PSO2的世界手槍(銃劍)的PA性能卻比長銃優勝不少。長銃的所謂長距離事實上並不是Ra Foie的無限射程,長銃是打不到視野範圍邊際的敵人。而根據wiki描述,長銃的理想射程只有約3個關斗,超出這個射程火力就會有火力弱化補正 : 0.8 。

基本上你如果選用長銃為主力武器,除非你有高技術駕馭PA ホーミングエミッション。不然要有心理準備這是一件劣化射擊武器。



普通攻擊
長銃最大的優點是即著彈3連射擊,可是其攻擊判斷相當小,子彈總是在猴子的顏面擦過。

……

可不可以用大點口徑的子彈?我怎麼覺得PSO / PSU時代的手槍也比這些鐵豆子大多了?

射擊和近戰有點不一樣,射擊的普通攻擊普遍都是連發性較高 (銃劍, 長銃, 弓非Charge)。長銃3連射擊的綜合火力是在銃劍之上,加上其高連發性能,如果做到每發HS命中,即使普通攻擊都會有一定程式以上的火力。

由於系統設計問題,長銃每9連發射擊都會Reload 1次,只有9發子彈的長銃是一個相當驚異的問題,究竟是誰設計這款長銃給Arks用的!如果習慣計算,每次PA3都用PA代替是可以取消這個Reload的硬直。

HS性能
長銃攻擊無論是普通攻擊或是PA攻擊,HS都幾乎要玩家利用TPS照準。這是長銃欠缺火力的最大主因。

一般射擊武器都會有1,2個HS性能高的PA,讓傻瓜也會用HS。長銃只有ディフューズシェル勉強能符合條件。

因此多半RA在道中戰也用上HS性能高的 : 銃劍アディションバレット或大炮クラスターバレット。

精確度
長銃的精確度實在不怎麼好,曾用過WB的玩家也知道其精確度有多糟,以ダーク・ラグネ的為例...

① 目標が大きい
② 敵が自ら目標を示している
③ 外す(糞AIM)

你從此明白為什麼百式的メガバズーカランチャー會打不中斯洛哥的戰艦。

精確度方面實在比大炮和弓更不敢恭維,以前文(強弓)描述的「左STICK(人物移動) + 跳躍」方式微調照準是不怎麼準確。加上RA第二火力是スタンディングスナイプ,你需要找一個較安全的位置站立射擊。

謎之判斷
機甲族スパルダンA的頂部是HS部位,即著彈系射擊對其HS非常困難,即使普通視點跳躍,銃口對著頂部HS還是不易成立

原生種ウーダン / ザウーダン的HS十分奇怪,打向腦門很多時候不算HS,把照準移至鼻 / 口HS成功率會比較高

海王種セグレズン更加神奇,頭部沒有HS加算

RA技能

ウィークバレット
WB / 脆化彈,RA的代名詞。效果時間一率為18秒,著彈點會受到平時3倍的損傷。HU可以不要左樹(Furry系),但是RA是幾乎不可能沒WB。如果想節約技能點,可以考慮點LV.3 (2發)/ LV. 6(3發)。

WB上彈中是沒有普通射擊,令你PP回復困難,這是Solo時RA的難點。如果考慮PP回復,你可能要用上陷阱系技能。

ウィークヒットアドバンス
RA火力上昇技能1,能令倍率1.0以上的部位提高損傷。如果WB在打非弱點也有3倍率,ウィークヒットアドバンス依然適用。相反如果頭部倍率1.0以下,即使HS也是無效。

ウィークヒットアドバンス只對應射擊屬性,陷阱系和其他攻擊手段都不對應。因此作為Sub Class時對非射擊職完全沒幫助。

スタンディングスナイプ
RA火力上昇技能2,人物座標準靜止一秒以上可提高損傷。同樣只對應射擊屬性。和GU的零距離發動略為不同。靜止射擊只要發動時靜止一秒以上就可,PA輸入後,整個PA都會受靜止射擊加算。

例 :

ワンポイント只要符合靜止射擊條件,11連射中你隨便走,其連射也會受スタンディングスナイプ強化。

相反ホーミングエミッション移動中啟動,你發射誘導彈前才靜止1秒是不會有任何強化。

アディションバレット動作是75F,剛好超過1秒。以最快方式在空中再輸入,第2發アディションバレット也會受靜止射擊加算,是RA很常用的攻擊手段。當然地上是不行,它的踢腳動作有稍微移動。

大炮的每個PA都有輕微 / 後座力,因為PA後接著的JA是不受スタンディングスナイプ強化。

タクティクストラップ
陷阱攻擊PP回復,是WB中重要的PP回復手段。如果你LV. 5同時アッパートラップ3段命中,則回復60%PP。

ダイブロールアドバンス
RA如果用上長銃和大炮,除了那個不可靠的關斗外,完全沒有任何防衛手段。如果花1點技能,這個關斗0.05秒無敵時間,總比幾乎沒有無敵時間的關斗好多了。


主要PA

エンドアトラクト
15年新增PA,待望的高火力直線射擊,多重判斷特性,ピアッシングシェル可以回家休息了。可CHARGE 2段 ; 非CHARGE 55% ; 1段 90% ; 2段100%。CHARGE後判斷擴大,更易把目標捲入射擊中。多判斷敵人有顯著效果。但CHARGE中移動不能,攻擊後有後退動作令RA的SS技能不成立造成不能連打局面。如果能1發打2個以上弱點,瞬間火力更在サテライトカノン之上。

サテライトカノン 312F
14年3月末新增PA,擺脫劣化射擊武器污名的強PA。

PA以Charge型態攻擊 :
- 非Charge表記50%火力,攻擊範圍是カンランキキョウ級數
- Charge 1段100% x 2,攻擊範圍ランチャー普通攻擊級數
- Charge 2段200% x 5,攻擊範圍只有對點的攻擊

1招PA分別能應付道中混戰和頭目戰。缺點是動作卻遲緩,攻擊中不能Cancel,有效射程亦不遠。

Charge 2段全套動作 :
Charge時間 : 180F (3秒)
JA紅圈出現時間 : 發射後34F
衛星炮攻擊時間 : 發射後132F (最速入力即180F + 132F)

HS性能低,畫面上是來自天空攻擊,實際上是從地面中向上打的攻擊判斷。要打HS,基本上和爆風系攻擊差不多用法。

DPS
(單發) = 522 * 2 * 5 / (214+132) * 60 = 1003.84615
(2連發) = 522 * 2 * 5 * 2 / (214*2+132) * 60 = 1118.57143
(3連發) = 522 * 2 * 5 * 3 / (214*3+132) * 60 = 1213.95349

コスモスブレイカー
元氣玉,範圍和破壞力非常高,根據Wiki火力為表記的7.5倍。
DPS 403 * 7.5 / 390 * 60 = 465

如DPS顯示,最致命問題是硬直時間非常長,但是這PA是可Cancel。
大炮一般射擊 : 110F ; 回避 : 40F ; コスモスブレイカーCancel時間 : 120F
DPS 403 * 7.5 / (120+40+110) * 60 = 671.666667

最速版本用クレイジースマッシュ60F取代普通射擊110F,但是這個是不吃靜止射擊技能,是不建議的
DPS 403 * 7.5 / (120+40+60) * 60 = 824.318182

其他PA

ピアッシングシェル
低威力貫通彈,多重判斷的能力可以一次打出多個數字,基本用途是強行往弱點部位攻擊。如ダーク・ラグネ背後也可以藉貫通力打中核心。

可是PSO2的多重判斷系列並不好,理論上正面打向ダーク・ラグネ是應該打中顏面 / 頭殼 > 核心 / 身體 > 屁股。實際上太接近的部份通常都會忽略掉之演變成顏面 / 頭殼 > 屁股。

同樣因為判斷作不好,它會低確率下同一部位會冒出2個數字。

LV.16時會比1枚ホーミングエミッション較強,動作上也略短而且是很直接的射擊,可是依然脫離不了下位版本ペネトレイトアロウ的稱號。

14年4月23日強化,動作速度及火力上昇,PP消費下降,比較好使用的汎用射擊手段。

グレネードシェル
擬似大砲PA,擁有打上性能。LV.16時接近同級數大砲普通射擊2倍威力。實際威力會較ピアッシングシェル強力。

基本用法和大炮相似,主要是在道中時對多敵人時用。由於是爆炸攻擊,可以以TPS把子彈打在地上,利用爆風攻擊。爆風攻擊會對最接近的部份造成損傷,如果弱點是在下方向,對地爆擊是會很容易打出HS。相反HS在上方的就要看玩家的眼界了。

另外要注意這個PA發射後的JA時間,如果你錯過了JA,將會有相當長時間的攻擊硬直令你只可以走不能攻擊。

スニークシューター
直接的單體強射擊,沒有貫通性能。PA起動動作和硬直略長,加上火力不高,除了裝上WB時和確保WB子彈情況,在不能轉換武器時要強力對單點攻擊,不然不會用上它,難聽點說就是下位版本エイミングショット。

14年4月是強化了,可是大炮也強化了,隨便1招大炮也比它強。其次長銃有サテライトカノン的存在,即使封它還有不少PA在它之上,火力上它派不上用場。由於對單體關係道中也不會用它,根本是沒有用的PA。

ワンポイント
11連射擊PA,只是活躍於lv.1 - 10的時代,當時是和スニークシューター力爭一二的高火力PA。目前環境下連スニークシューター的火力也不能算好,最糟糕是11連射擊火力不比普通攻擊強多少,PA動作長且不能中斷,動作中不能跳躍,空中使用是不能移動,HS性能更是普通攻擊同級。

換句話說,就是廢產PA。難聽點說就是下位版本インフィニティファイア。

14年4月強化後,ワンポイント有回一定水平攻擊,不過大家都有強化,ワンポイント依然是偏下位火力的PA。

ディフューズシェル
簡單描述就是散彈槍,擁有打上性能。和グレネードシェル不同,它只有近距離才有效的範圍攻擊,你可以想像是在銃口前一點的爆風攻擊。攻擊判斷原理和爆風攻擊一樣,以最接近的部份作攻擊點,只要你施放位置準確就可以打出HS增強火力。

在LV.16強化中這個PA擁有明顯的增幅,目前威力上相當於3枚ホーミングエミッション。相對ホーミングエミッション的難度,散彈槍安定性能會好不少,問題是起動後雖然可走動,但是其長久硬直令散彈槍連發性略低。

ホーミングエミッション
長銃最大火力PA。雖然火力大,動作快及硬直短,但是攻擊性能不好。除了複數鎖定來增加射出子彈的麻煩外,子彈無論彈速和誘導性能也十分差。加上複數鎖定並不可以鎖在同一點,如果想以最大火力(6枚)打在同一點,你必須要在近距離發射。再加上種種動作都和スタンディングスナイプ有沖突,其使用難度是全GAME數一數二。相反能駕馭這PA,長銃的火力可以和最強力的PA比拚。

由於PA本身性能惡劣,對小型敵人會非常困難。單是假面,他向前走已經可以甩開你的誘導彈。因此亦不建議道中使用。

ホーミングエミッション鎖定方案:
- 不要把任何東西鎖定,角色轉幾個圈睹運氣看看,如果鎖到多個東西就成功了。這是最懶惰和最方便的鎖定方案,愈多敵人愈容易增加誘導彈數量

- Pad Control限定 : Auto lock啟動 > 右Stick打個轉(即轉換鎖定部位) > 接近攻擊部位發射。這個方案效率是較好,可是PSO2的轉換鎖定的設計不良,有時會出現Vol Dragon的顏面 > 頭角 > 翅膀 > 顏面 > LOOP... 頂角和尾巴都不見了嗎!另外對上石熊似的沒其他部位可鎖定的頭目是沒法用這個增加子彈

- TPS自己來鎖定,這是考驗玩家技術的方案。動畫影片多是以這個來完成接射ホミ。鎖定判斷是需要時間,如果用滑鼠搖來畫面睹運氣鎖定,很大機會只會有1,2個鎖定而已…效率會比方案1更糟。

我好懷念Jehuty那個神Homing Laser鎖定系統……

インパクトスライダー
滑疊式射擊 x 4,再來一個打擊性踢技,由於LV.16 火力大幅度上昇而成了RA主力PA。對於可鎖定弱點的敵人可以打出很理想的數字,相反……

由於PA移動幅度很大,TPS也有一定難度。最蠢的是滑疊距離是固定的,你就好像小孩子玩滑梯,滑完了又要走回起點再滑過來。這樣累贅的攻擊模式DPS不會高得那裡去了。因此比較常用的方案是作為起動技施放,突進後接近戰用上ディフューズシェル / ホーミングエミッション攻擊。

配合パラレルスライダー使用時,可利用它其他方向滑行的特性,兩者的大幅度移動更容易追著火龍的尾巴打,可是複合使用時PP燃費會相當重。單純滑前滑後的攻擊方式是不太建議使用。

14年4月只是把lv.1 - 15強化。

パラレルスライダー
滑行移動的異式ワンポイント,火力略勝ワンポイント的11連射,11連射特性較易打出異常狀態。其移動能力令它較ワンポイント有用處。沒有輸入方向時會向後方移動,後向攻擊方式可以常在安全範圍邊逃邊攻擊。


「來抓我吧,假面。」

輸入左/右則是以水平方向移動。主要是輔助インパクトスライダー的進攻。

雖然這技移動能力高,可是起動時間略長,作為緊急回避性能低。

另外水平方向移動,TPS HS相當困難……

グローリーレイン
下位版トレンシャルアロウ。

10段(+1段發射判斷)的降雨式設置技,沒有強弓的定點式性能,你只可以在自身為中心作設置。和強弓的同樣是HS不安定。

PA配置

ピアッシングシェル | インパクトスライダー | グレネードシェル / ディフューズシェル
道中用配置,PA必須是LV. 16。

主要攻擊手段是ピアッシングシェル和グレネードシェル,長銃火力和其他武器比是較糟,如果打不中HS會打相當久,基本上長時間也以TPS視點來HS攻擊。

未進入戰鬥狀況時,敵人多數會靜止或緩慢地散步。這時TPSインパクトスライダー HS成功率很高,成功的話很可能已經先消滅一隻敵人。

情況不緊急時會以ピアッシングシェル貫通多個敵人為主,群體戰時利用グレネードシェル把敵人Down掉來保障自身安全。可以把グレネードシェル換成ディフューズシェル。ディフューズシェル對道中戰也有相當高性能,且威力更好。

遇上弱點可鎖定的,可以用普通視點再來インパクトスライダー瞬殺。

ホーミングエミッション | インパクトスライダー | ディフューズシェル
頭目戰配置,ホーミングエミッション LV. 11或以上已經足夠。

主要是近距離作戰為主,被拉遠距離時可以利用インパクトスライダー把距離拉回來。近距離時主要是ホーミングエミッション的多重誘導彈發揮。ホーミングエミッション苦手就換入スニークシューター代替,スニークシューター火力不高,可是攻擊直接,亦不會出現ディフューズシェル想打Vol Dragon頭角卻打中了顏面的問題。

ディフューズシェル則是近距離時的攻擊手段,對付Clone系這類鎖定數少,體型又小的敵人會比較有效果。

コンセントレイトワン | クラスターバレット| ロデオドライブ
大炮配置,主要是道中用,コンセントレイトワン必須為LV. 16

コンセントレイトワン是普通的強攻擊手段,3連攻擊全都以HS命中會有相當高損傷。

換入フェイクシルエット,這個Dummy有一定吸引敵人性能,成功把敵人眾集時用上クラスターバレット一口氣清掃。熟習它的模式時更可以利用此PA在前方設置「盾」,Dummy能有效檔格對方的飛道具。

換入クレイジースマッシュ / ゼロディスタンス,這個PA單純是護身用,兩者都是發生快和擁有吹飛性能。クレイジースマッシュ更有解除Super Armor性能,對付クラバーダ會很便利。可是クレイジースマッシュ射擊力依存打擊攻擊,RA的射擊強化技都不吃,LV. 16以外不能期待它的火力。

クラスターバレット才是主力攻擊手段,他強項是HS判斷,HS在頭頂的都很易判斷為HS。這是RA另一清掃手段。

ロデオドライブ則是脫出用為主,看似是物理攻擊,可是卻時射擊攻擊,更有HS性能。如果對方排成一直列,可以一口氣利用PA突進並HS,其損傷也頗可觀。如果熟習其軌道,可以利用其回轉攻擊,全4段命中是目前最大火力的大炮PA。

大炮對單體PP回收非常糟,並不建議用於頭目戰。

エイミングショット | エイミングショット | エイミングショット
RA最直接的強射擊,主要是分以非Charge連打的瞬間火力,和Charge版本的強大火力。可是只能是單體攻擊,對群體戰會苦戰。

スリラープロード | スリラープロード | スリラープロード
接近戰的範圍技,有一定HS性能,加上攻擊速度高,在道中戰是其中一個主力攻擊。可是爆炸的方式很難對機甲種造成HS損傷。

如果弱點在頭頂,要跳躍使用才有效HS,可是這用法和スタンディングスナイプ產生沖突,汎用性會較アディションバレット比下去。

クライゼンシュラーク | クライゼンシュラーク | クライゼンシュラーク
銃劍最強力接近戰的PA,打擊部份是55%,射擊部份是45% (lv.16 約520.965威力),攻擊範圍略大。在道中HS以其520級數火力是有可能秒殺敵人。

和スタンディングスナイプ相性高,空中最速連發時,第2發會受到スタンディングスナイプ加強火力。

アディションバレット | アディションバレット | アディションバレット
道中主力PA,前方扇型範圍的三射擊。主要用途是連發來消滅對手,可是其威力並不算高,對中型以上會出現火力不足情況。

和スタンディングスナイプ相性高,空中最速連發時,第2發會受到スタンディングスナイプ加強火力。

工房武器

ヤスミノコフ3000R
「零の手」 - 零距離射擊強化解放,長銃適合零距離的是ディフューズシェル和ホーミングエミッション。

ファイアーアームズ
「不動の死神」 - スタンディングスナイプ強化解放,和ヤスミノコフ3000R比較是較適合遠距離攻擊。
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by wingr2000 | 2014-03-05 16:28 | 遊戲 | Comments(1)
Commented by wingr2000 at 2014-06-16 17:53
新增コスモスブレイカー DPS
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