二刀流在舊系列的印象是攻擊力優秀,但飛翔劍攻擊力大部份來自技能フォトンブレードフィーバー (45s),常時攻擊力並不怎麼樣。 主因是技能樹無論是「賢闘の型」還是「裂破の型」皆雞肋。儘管ディストラクトウィング有著BHS水平DPS,但是技能倍率差距令它沒有BHS同樣高水平表現。
「賢闘の型」 : 弱點屬性加算,最終倍率1.32 (x 1.05 シフタエアアタックブースト)。
主流姿態,請努力收集6屬劍,屬性適用時即使12星「賢闘の型」也會比13星「裂破の型」強力 。但是一部緊急任務怪物種類混亂,會令弱點屬性難以發揮,這點需注意。
レボルシオコレクション (2016年04月20日~2016年08月10日)
ノクスディナス-NT高性能入門武器,需要3柄才可合成1柄50屬,6屬即18柄……當你很努力1天1柄,你依然要農18天。而WIKI的留言亦有說「ブレイクSDボーナス」淨化系13星和「賢闘の型」 ノクスディナス-NT分別不太大。
「裂破の型」 : SEGA理想上的「飛翔劍」姿態,可破壞的部位加算,但是部位破壞多數並不是弱點,實際輸出大半都會輸回去。汎用性雖然SEGA推主職限定的ブレイクSDボーナス,但15點15%的萬用姿態根本雞肋。在收集印花系統出現後根本,只要稍微努力已經有一大票12星「飛翔劍」,除非你真的是懶惰到不行才會起用「裂破の型」。又或者期待更多類似「禍津星人」的敵人……
「飛翔劍」輸在起跑線,唯一好處是BO可當補助系魔法劍士,在沒有TE的戰場中放風陣對整個戰局頗有利……以法擊近戰為前題,「飛翔劍」比HU系或FI系優秀。
「飛翔劍」的「弧月蝕」非常容易到手,「飛翔劍」PA普遍非常多段數,加上SUPER ARMOR,只要你HP足夠不會1擊被殺,你就可以強行突破。配合「ヒールシェア」是可以當另類補師使用。但攻擊面就不太可靠……
●「飛翔劍」GEAR
「飛翔劍」特性的フォトンブレード,武器ACTION發動遠距離飛劍攻擊,攻擊命中時會有PP,相當便利。武器ACTION方為靜態和方向,空中戰鬥時可輔助空中水平移動。但要注意武器ACTION後的普通攻擊會改成STEP ATTACK,對維持高空狀態不利,如果要長時間空中戰武器ACTION後要使用PA來連接。
主要用途
1. フォトンブレードフィーバー
2. PA火力向上 (G1 6% ; G2 10% ; G3 20%)
3. フォトンブレードPP回收
4. 水平移動
5. フォトンブレードエスケープ回避用
フォトンブレードフィーバー則是特化フォトンブレード的技能,需要10技能點。フォトンブレードエスケープ是フォトンブレード飛翔時無敵時間,如果你的フォトンブレードフィーバー只需站立使用,這5點可節省。和STEP不同,如果你不花1點來開啟無敵時間,這個動作是完全沒有無敵時間。
另外在出現DBスナッチ後,前フォトンブレード用途大增。
如果你只是使用「飛翔劍」PA就足夠,你只點1點「飛翔劍」GEAR就可以了,保險用會再點1「フォトンブレードエスケープ」
● DBスナッチ
左手指環,武器ACTION時有攻擊判斷,攻擊力400% - 1800% (實際128 - 576),如果6本フォトンブレード命中,火力是1176。 スナッチ擁有一定火力,PP回收力,GEAR回收力,目前非常優秀的副攻擊。
DPS : (576+600)/40*60 = 1764
●「飛翔劍」PA
ディストラクトウィング
突進型的十字斬,橫向判斷略高,飛翔劍PA攻擊的主火力。ゾンディール > 後退 > ディストラクトウィング能有效清理雜卒。
但攻擊性能挺糟糕 :
1. 突進有固定移動距離
如果不是對大型敵人能卡住你的位置,連發會貫穿敵人,在沒有目標的地區空振。
2. 旋轉力低
鎖定系統上問題,在空振出現後如果你不再任何修正 (中斷COMBO / 滲入普通攻擊),系統上是不會作方向修正。而言GVG就是銃口補正惡劣,角色是不會向敵人的方向突進。
二連三連空振不是夢
即使滲入普通攻擊亦不一定能完全方向修正,最好的方向就是中斷動作算了……這糞鎖定系統由EP.1開始已經存在……題外話,人中之龍的鎖定系統同等糞,你可以說是SEGA STYLE。
3. 發生遲
雖然PA動作F很短,但實際判斷發生遲。最常出現問題狀況 >> HATE值較高的NPC / PLAYER同場,敵人頗多狀況是在你靜上和斬之間的空隙跑掉了。
4. 突進無攻擊判斷
發生遲的異種版本,最常出現事故於迎面而來的敵人,在空隙時它繼續前進就會走出你的攻擊範圍,PA還是空振
5. 謎之判斷範圍
水平範圍略大,但是左右是分開的,如果不是正中央,很大機會1刀空振
事故率頂尖的糞判斷PA,空振、空振、空振
雖然奇癖動作令PA挺糞,但目前DPS是「飛翔劍」2位,空中戰移動用便利,「飛翔劍」用家最好還是把它練好。
理論上有距離的情況是可以2連擊,突進 > 密著。如果要3連擊,機會上是看運氣。2連擊後用普通攻擊緩衝,角色和敵人密著時,系統會把你的角色擠出來,理論上完全擠出來後就可以再打ディストラクトウィング。但實際上還是有空振機會。
理論上對付大型有利 ,如徒花戰時幾乎都可以無腦連打,但 :
- ゼッシュレイダ DOWN中的炮台,你的角色固定位置能連打ウィング,但偶爾會有事故 (理論上是無鎖定,橙圈飄到腳去,然後又被巨殼卡住令角色飛不過去……所以說PSO的鎖定糞得驚人),零距離密著還會有無意義的突進,令攻擊動作 34F > 60F。
- ゼッシュレイダ 未DOWN的腿,那麼肥大的腿居然卡不起人物來……未鎖定時更很大機會橙圈飄到炮台 / 頭部而亂飛。
實際上對大型亦不是很有利
★ ディストラクトウィング > フォトンブレード
= 後フォトンブレード
基本,後フォトンブレード拉開距離再用突進技。但是後フォトンブレード會拉太後令攻速下降,加上DBスナッチ出現後,後退不是好方案
= 橫フォトンブレード
距離比後フォトンブレード短。問題 : 要鎖定 + 橫フォトンブレード命中精度惡(小型敵站著有一定機率空振)
= 前フォトンブレード
DBスナッチ用,但前フォトンブレード後連技困難
個人連技(對地用 ; 2鍵時代產物)
イモータルダーヴ | ディストラクトウィング | ディストラクトウィング
JUMP空初段 > ディストラクトウィング > 普攻3段 > イモータルダーヴ > 前フォトンブレード > 普攻初段 (STEP ATTACK)
威力 56+823+119+800+600+576+64 : 3038
PP消費 -7+25-20+20-4-6-8 : 0
永續機關式連技,「飛翔劍」DPS 1,2位的合作技。要火力時會把普攻3段換入ディストラクトウィング ; STEP ATTACK 換入 イモータルダーヴ,遺憾是イモータルダーヴ吃不到シフタエアアタックブースト,前フォトンブレード命中精度亦不安定...
但是JUMP會中斷COMBO,「瞬撃の連鎖」系列潛在 / SUB FI淚目。
3鍵時代 :
ACT2 : ディストラクトウィング
ACT3 : 武器ACTION
ACT4 : イモータルダーヴ
ACT5 : ケストレルランページ
ACT6 : ヘブンリーカイト
前進、上昇、下降皆齊集,猴子也會飛的安定設置。
イモータルダーヴ
地上使用時先揮上(30%),再向下斬(70%)。空中使用則同判斷性能的強制著地斬。DPS 2位,攻擊速度非常高,硬直亦很少,非常易使用的萬能PA。
初階者更會「イモータル+フォトンブレードフィーバー」來發揮「飛翔劍」最大威力 (上級者則是法擊CANCEL フォトンブレードフィーバー)。
如果什麼都不想就用這個 : 接近 > 連打,諗作「飛翔劍」,陸戰用的。
道中亂戰
ゾンディール > 後STEP > 連打
頭目
フォトンブレードフィーバー > 連打[フォトンブレード > イモータルダーヴ]
無腦攻擊模式。連シフタエアアタックブースト5點技能都可以節省。唯一問題是PP燃費和ディストラクトウィング同等惡劣。
ヘブンリーカイト
上昇技,攻速及火力平凡,沒有什麼特徵可言,和銃刃的サーペントエア接近(ヘブンリーカイト火力較大但攻速較慢) 。實際是DPS 3位。
上昇後和ディストラクトウィング / ディスパースシュライク是常用的空中戰方案。這是唯一可稱為「飛翔」的地方。
攻擊共10段,GEAR回收性能高有利ケストレルランページ零式再發動。PP不足時前フォトンブレード回收PP,非FEVER時安定技,高度過高時可以用DBスナッチ後的STEP ATTACK或イモータルダーヴ下降調整高度。
個人連技(滯空用 ; 2鍵時代產物)
ヘブンリーカイト | ディストラクトウィング | ケストレルランページ
PA1 上昇用 / 起手技 ; PA2 移動用 / 連技用 ; PA3 滯空中的大技
ケストレルランページ
19段斬,6段追擊,共25段的亂舞技,DPS 4位,PP效率1位。空中戰定點攻擊,「飛翔劍」只有「ケストレルランページ」和「Jus\(・ω・)/tice」的選擇,結果論上是空中戰重要PA。由於EP.5沒修正,不作零式修改就直接封印好了。
攻擊時間長,更大問題是6段追擊和ディストラクトウィング同程度糞判斷,空振再來,如果畫面上沒有橙圈,這回幾乎空振確定,鎖定才施放會比較有利。發生非常遲,系統上亦是JA圈出現後才開始出現追擊判斷。追擊失敗時和ディスパースシュライク同程度低DPS。
追擊空振DPS會是尾二。由於段數多 + SUPER ARMOR,和弧月蝕相性非常高。 スターフリサ用家的主力PA。
ケストレルランページ零式
主攻擊PA。表記雖威力下降,但GMAX時表記2.5倍。
修改前 : 3496*1.25 = 4370
零式 : 2384 * 2.5 = 5960 / (2384 + 238)*2.5 = 6555
以原攻速計算最高DPS有1909,一時間和FEVER同等瞬間火力。
我不用再看ディストラクトウィング的臭臉了!
有外國PLAYER 研判這個零式攻速為195F ; 較以前快了5% ,但一部意見是和原PA沒有速度變化。
致命問題是此PA會全數消耗GEAR,PA後利用ヘブンリーカイト可即時回滿GEAR,但G0的ヘブンリーカイト輸出平凡,整體DPS大約1700左右(以舊式攻速計算),PP消耗很嚴重,回復PP手段的飛劍也不能像以往的隨便用。可說是飛翔劍中唯一要看PP管理的攻擊,DPS會再進一步下降。如果想把零式作為主力,可以考慮SUB FI減輕PP消耗,PP SLAYER和TAGART技能亦容易啟動。
ディスパースシュライク
自身範圍的移動攻擊PA,範圍略大,群體戰便利。PA使用時屬於空中狀況,即使地上使用也會享有シフタエアアタックブースト。移動沒ディストラクトウィング高速,但可操縱方向,非常易使用。EP.5時威力及GEAR回收強化,DPS和ヘブンリーカイト沒大差,高速再動ケストレルランページ零式的手段2。
攻擊共9段,和弧月蝕相性高。
連發DBスナッチ可以彌補火力不足。前DBスナッチ(RING LV.20) DPS 1022 - 1125 (ディスパースシュライク G3) ; FEVER 1425 - 1529 / ,但是依然不能過信,1022 - 1125實際上還是DB中最下位DPS 。
DPS算式 : [(1260*1.196+(600 or 1560)+576)/(103+40)*60]。
デバンドアタックPPリストレイト 5狀況時,前DBスナッチ全段命中PP回收為(1+3)*6 + (4+3) = 31,即永續使用可能,但前題要求全段命中。
ジャスティスクロウ
Jus\(・ω・)/tice
EP.5 加速「Jus\(・ω・)/tice」化
スターリングフォール
攻速慢的上昇技,如果你可以打中12枚 + 1上昇時的衝擊波就有表記火力,理論上是DPS及PP效率的 1位。要12枚命中是非現實的,類似的兩劍デッドリーサークル可以JUMP在人家頭頂上碰運氣,而スターリングフォール會強著著地,大部份情況後向的飛劍皆空振。1枚飛劍只有600左右威力,作為範圍技亦很糟糕。
比較有效的只有ゼッシュレイダ DOWN中或 ダークファルス・エルダー多個判斷位置才能有效命中……
理論上有無敵時間,但是發生遲,同樣難以利用。
7個PA 3個微妙,「飛翔劍」的PA實際上沒有很多選擇……