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PSO2 飛翔劍心得
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BO是另一個DEX MAG用職業,但和BR不一樣,它武器要求多是打擊(飛翔劍) / 法擊(魔裝腳),實際上DEX MAG並沒有吃香。純粹是給灌了DEX的角色還可用的職業。

二刀流在舊系列的印象是攻擊力優秀,但飛翔劍攻擊力大部份來自技能フォトンブレードフィーバー (45s),常時攻擊力並不怎麼樣。 主因是技能樹無論是「賢闘の型」還是「裂破の型」皆雞肋。儘管ディストラクトウィング有著BHS水平DPS,但是技能倍率差距令它沒有BHS同樣高水平表現。




「賢闘の型」 : 弱點屬性加算,最終倍率1.32 (x 1.05 シフタエアアタックブースト)。

12星屬性適合的「賢闘の型」 已和13星「裂破の型」平手。這個姿態比較能打出「飛翔劍」應有火力,如果你的「飛翔劍」是長期使用,建議起用這姿態。但是一部緊急任務怪物種類混亂,會令弱點屬性難以發揮,這點需注意。

レボルシオコレクション (2016年04月20日~2016年08月10日)
ノクスディナス-NT高性能入門武器,需要3柄才可合成1柄50屬,6屬即18柄……當你很努力1天1柄,你依然要農18天。而WIKI的留言亦有說「ブレイクSDボーナス」淨化系13星和「賢闘の型」 ノクスディナス-NT分別不太大。

「裂破の型」 : 可破壞的部位加算,現在的PSO2已經不流行部位破壞,實際應用場面比「点撃の構」(拔劍)更少。實用性能非常惡劣,選擇此姿態理由只有「ブレイクSDボーナス」和期待更多類似「禍津星人」的敵人,又或者你是「ニレンオロチ」持有主……

ブレイクSDボーナス ; 主職限定,不可破壞的部位有1.15……即15點15%的萬用姿態。而ブレイクスタンスアップ點不點……除了「禍津星人」外,WHO FUCKING CARE。如果你的「飛翔劍」只是作為「CLASS BOOST」的跳版,建議使用「裂破の型」……反正LV.75之後都不會再起用它。

「飛翔劍」輸在起跑線,唯一好處是BO可當補助系魔法劍士,在沒有TE的戰場中放風陣對整個戰局頗有利……以法擊近戰為前題,「飛翔劍」比HU系或FI系優秀。

ヒールシェア
「飛翔劍」的「弧月蝕」非常容易到手,「飛翔劍」PA普遍非常多段數,加上SUPER ARMOR,只要你HP足夠不會1擊被殺,你就可以強行突破。配合「ヒールシェア」是可以當另類補師使用。但攻擊面就不太可靠……

●「飛翔劍」GEAR
「飛翔劍」特性的フォトンブレード,武器ACTION發動遠距離飛劍攻擊,攻擊命中時會有PP,相當便利。武器ACTION方為靜態和方向,空中戰鬥時可輔助空中水平移動。但要注意武器ACTION後的普通攻擊會改成STEP ATTACK,對維持高空狀態不利,如果要長時間空中戰武器ACTION後要使用PA來連接。

主要用途
1. フォトンブレードフィーバー
2. PA火力向上 (G1 6% ; G2 10% ; G3 20%)
3. フォトンブレードPP回收
4. 水平移動
5. フォトンブレードエスケープ回避用

フォトンブレードフィーバー則是特化フォトンブレード的技能,需要10技能點。フォトンブレードエスケープ是フォトンブレード飛翔時無敵時間,如果你的フォトンブレードフィーバー只需站立使用,這5點可節省。和STEP不同,如果你不花1點來開啟無敵時間,這個動作是完全沒有無敵時間。

另外在出現DBスナッチ後,前フォトンブレード用途大增。

如果你只是使用「飛翔劍」PA就足夠,你只點1點「飛翔劍」GEAR就可以了,保險用會再點1「フォトンブレードエスケープ」

● DBスナッチ
左手指環,武器ACTION時有攻擊判斷,攻擊力400% - 1800% (實際128 - 576),如果6本フォトンブレード命中,火力是1176。 スナッチ擁有一定火力,PP回收力,GEAR回收力,目前非常優秀的副攻擊。

DPS : (576+600)/40*60 = 1764

●「飛翔劍」PA
ディストラクトウィング
突進型的十字斬,橫向判斷略高,飛翔劍PA攻擊的主火力。橫判斷略大,ゾンディール > 後退 > ディストラクトウィング能有效清理雜卒。

但攻擊性能挺糟糕 :

1. 突進有固定移動距離
如果不是對大型敵人能卡住你的位置,連發會貫穿敵人,在沒有目標的地區空振

2. 旋轉力低
理論上為確保打目標會先鎖定,但是空振出現後如果你不著地或滲入普通攻擊,第2發會繼續往角色面前的方向前進而不是鎖定目標方向。二連三連空振不是夢,即使滲入普通攻擊亦不是立即能轉過去……糞鎖定系統由EP.1開始已經如此……題外話,人中之龍的鎖定系統亦很糞,你可以說是SEGA STYLE。

3. 發生遲
PA突進速度高,但是接觸時會停止,如果目標在你停止那刻移動,空振機會高。常見於追著其他NPC / PLAYER跑的敵人,擁有後STEP(如NOW RAPI)或飛過不停的鳥型DAKA……

4. 突進無攻擊判斷
最常出現事故於迎面而來的敵人,只要在判斷未出現前走進你的施放位置,PA還是空振

5. 謎之判斷範圍
水平範圍略大,但是左右是分開的,如果不是正中央,很大機會1刀空振

事故率頂尖的糞判斷PA,空振空振空振

雖然奇癖動作令PA挺糞,但目前DPS是「飛翔劍」1位(フォトンブレードフィーバー論外),「飛翔劍」用家最好還是把它練好。

理論上有距離的情況是可以2連擊,突進 > 密著。如果要3連擊,機會上是看運氣。2連擊後用普通攻擊緩衝,角色和敵人密著時,系統會把你的角色擠出來,理論上完全擠出來後就可以再打ディストラクトウィング。但實際上還是有空振機會。

理論上對付大型有利 ,如徒花戰時幾乎都可以無腦連打,但 :
- ゼッシュレイダ DOWN中的炮台,你的角色固定位置能連打ウィング,但偶爾會有事故 (理論上是無鎖定,橙圈飄到腳去,然後又被巨殼卡住令角色飛不過去……所以說PSO的鎖定糞得驚人),零距離密著還會有無意義的突進,令攻擊動作 34F > 60F。
- ゼッシュレイダ 未DOWN的腿,那麼肥大的腿居然卡不起人物來……未鎖定時更很大機會橙圈飄到炮台 / 頭部而亂飛。

實際上對大型亦不是很有利

★ ディストラクトウィング > フォトンブレード
= 後フォトンブレード
基本,後フォトンブレード拉開距離再用突進技。但是後フォトンブレード會拉太後令攻速下降,加上DBスナッチ出現後,後退不是好方案

= 橫フォトンブレード
距離比後フォトンブレード短。問題 : 要鎖定 + 橫フォトンブレード命中精度惡(小型敵站著有一定機率空振)

= 前フォトンブレード
DBスナッチ用,但前フォトンブレード後連技困難

個人連技(對地用 ; 2鍵時代產物)
イモータルダーヴ | ディストラクトウィング | ディストラクトウィング
JUMP空初段 > ディストラクトウィング > 普攻3段 > イモータルダーヴ > 前フォトンブレード > 普攻初段 (STEP ATTACK)
威力 56+823+119+800+600+576+64 : 3038
PP消費 -7+25-20+20-4-6-8 : 0

永續機關式連技,「飛翔劍」DPS 1,2位的合作技。要火力時會把普攻3段換入ディストラクトウィング ; STEP ATTACK 換入 イモータルダーヴ,遺憾是イモータルダーヴ吃不到シフタエアアタックブースト,前フォトンブレード命中精度亦不安定...

但是JUMP會中斷COMBO,「瞬撃の連鎖」系列潛在 / SUB FI淚目。

3鍵時代 :
ACT2 : ディストラクトウィング
ACT3 : 武器ACTION
ACT4 : イモータルダーヴ
ACT5 : ケストレルランページ
ACT6 : ヘブンリーカイト

前進、上昇、下降皆齊集,猴子也會飛的安定設置。

イモータルダーヴ
地上使用時先揮上(30%),再向下斬(70%)。空中使用則同判斷性能的強制著地斬。DPS 2位,攻擊速度非常高,硬直亦很少,非常易使用的萬能PA。

初階者更會「イモータル+フォトンブレードフィーバー」來發揮「飛翔劍」最大威力 (上級者則是法擊CANCEL フォトンブレードフィーバー)。

如果什麼都不想就用這個 : 接近 > 連打,諗作「飛翔劍」,陸戰用的。


道中亂戰
ゾンディール > 後STEP > 連打

頭目
フォトンブレードフィーバー > 連打[フォトンブレード > イモータルダーヴ]

無腦攻擊模式。連シフタエアアタックブースト5點技能都可以節省。唯一問題是PP燃費和ディストラクトウィング同等惡劣。

ヘブンリーカイト
上昇技,攻速及火力平凡,沒有什麼特徵可言,和銃刃的サーペントエア接近(ヘブンリーカイト火力較大但攻速較慢) 。實際是DPS 3位。

上昇後和ディストラクトウィング / ディスパースシュライク是常用的空中戰方案。這是唯一可稱為「飛翔」的地方。

攻擊共10段,和弧月蝕相性高,GEAR回收性能高,ヘブンリーカイト > 前フォトンブレード ,非FEVER時安定技,高度過高時可以用DBスナッチ後的STEP ATTACK或イモータルダーヴ下降調整高度。

個人連技(滯空用 ; 2鍵時代產物)
ヘブンリーカイト | ディストラクトウィング | ケストレルランページ
PA1 上昇用 / 起手技 ; PA2 移動用 / 連技用 ; PA3 滯空中的大技

ケストレルランページ
19段斬,6段追擊,共25段的亂舞技,DPS 4位,PP效率1位。空中戰定點攻擊,「飛翔劍」只有「ケストレルランページ」和「Jus\(・ω・)/tice」的選擇,結果論上是空中戰重要PA。

攻擊時間長,更大問題是6段追擊和ディストラクトウィング同程度糞判斷,空振再來,如果畫面上沒有橙圈,這回幾乎空振確定,鎖定才施放會比較有利。發生非常遲,系統上亦是JA圈出現後才開始出現追擊判斷。追擊失敗時和ディスパースシュライク同程度低DPS。

追擊空振DPS會是尾二。由於段數多 + SUPER ARMOR,和弧月蝕相性非常高。 スターフリサ用家的主力PA。

ケストレルランページ零式
表記威力下降,但GMAX時表記2.5倍。
修改前 : 3496*1.25 = 4370
零式 : 2384 * 2.5 = 5960 / (2384 + 238)*2.5 = 6555

實際威力向上,以原攻速計算最高DPS有1909,一時間和FEVER同等瞬間火力。

我不用再看ディストラクトウィング的臭臉了!

有外國PLAYER 研判這個零式攻速為195F ; 較以前快了5% ,但一部意見是和原PA沒有速度變化。

致命問題是此PA會全數消耗GEAR,PA後利用ヘブンリーカイト可即時回滿GEAR,但G0的ヘブンリーカイト輸出平凡,整體DPS大約1700左右(以舊式攻速計算),PP消耗很嚴重,回復PP手段的飛劍也不能像以往的隨便用。可說是飛翔劍中唯一要看PP管理的攻擊,DPS會再進一步下降。如果想把零式作為主力,可以考慮SUB FI減輕PP消耗

非FEVER中的優秀攻擊手段。如果喜歡飛翔劍永續PA攻擊,這個PA可以無視。

ディスパースシュライク
自身範圍的移動攻擊PA,範圍略大,群體戰便利。PA使用時屬於空中狀況,即使地上使用也會享有シフタエアアタックブースト。移動沒ディストラクトウィング高速,但可操縱方向,非常易使用。致命問題是攻速低,DPS過低不適合強敵戰。

攻擊共9段,和弧月蝕相性高。

連發DBスナッチ可以彌補火力不足。前DBスナッチ(RING LV.20) DPS 1022 - 1125 (ディスパースシュライク G3) ; FEVER 1425 - 1529 / ,但是依然不能過信,1022 - 1125實際上還是DB中最下位DPS 。

DPS算式 : [(1260*1.196+(600 or 1560)+576)/(103+40)*60]。

デバンドアタックPPリストレイト 5狀況時,前DBスナッチ全段命中PP回收為(1+3)*6 + (4+3) = 31,即永續使用可能,但前題要求全段命中。

ジャスティスクロウ
Jus\(・ω・)/tice

スターリングフォール
攻速慢的上昇技,如果你可以打中12枚 + 1上昇時的衝擊波就有表記火力,理論上是DPS及PP效率的 1位。要12枚命中是非現實的,類似的兩劍デッドリーサークル可以JUMP在人家頭頂上碰運氣,而スターリングフォール會強著著地,大部份情況後向的飛劍皆空振。1枚飛劍只有600左右威力,作為範圍技亦很糟糕。

比較有效的只有ゼッシュレイダ DOWN中或 ダークファルス・エルダー多個判斷位置才能有效命中……

理論上有無敵時間,但是發生遲,同樣難以利用。

7個PA 3個微妙,「飛翔劍」的PA實際上沒有很多選擇……
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by wingr2000 | 2016-04-06 22:59 | 遊戲 | Comments(0)
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