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カテゴリ:遊戲( 135 )


角色Balance修正 (只列出主要的,詳細看回GAME吧)

- 巫女カグラ : 全ソルジャー系の攻撃力7%アップ > 全近戰單位5%強化
- 魔法劍士性能再向上 : 遠距離攻擊力 50% (CC60% ; AW70%) ; 點火魔法劍1.4倍 ; ソードエンハンス 1.6倍
- AW盜賊攻擊力向上
- 騎兵撤退時回收70%C (CC後 80% ; AW依然是100%)
- 傭兵クレイブ專用dot繪

褐色ラヴィニス・ロシリオン戦乙女エミリア 422 282 | AW 504 330
マリーベル騎兵版,點火同樣攻防2.0和優秀的CD、效果時間。牧場單位回到汎用高性能了,回看之前的…一位比一位尖 : NEET天使,鬼神力,隱密,舞蹈家,死靈法師。

點火後攻擊力844 - 1008 ; 防守力564 - 660 ; 屬全騎兵中最頂尖防守,加上騎兵的魔法耐性 10,安定性能非常高的Block 1。如果你覺得目前騎兵的315(50CC60キャリー) - 442(AW90 テティス)防守力已經足夠安定,戦乙女エミリア就沒多大用途了。

戦乙女エミリア以外,現在攻防強化的安定性能單位有
(本家)聖戦士マリーベル, 獣人エイダ, 武闘家リン, ヴァンパイアカルマ, 姫山賊イメリア, 墮天使s

雖然CD、效果時間令他們有分別,如姬山賊的冥斧CD時間非常差,沒事根本不會點火。但實際上他們的配置方案都是賣攻防高的高安定力。頂多分別只是 : 先發用、強敵用、防守力高、防守力下降換50%回避力等,正如武闘家リン對強敵戰亦不差 (攻754 - 943)。

加上現在天使普及了,上回GR你更有可能得到額外的白金天使,還有獨立戰專家的機甲士リッカ。

今度は重装備の騎兵部隊が相手をする。ただし回復する事は禁止だ。

(哼哼,看看王子被我精銳的騎兵隊打到哭哭的慘況!)

嗯嗯。

有什麼問題?

……

/toge ここから先は私も本気で戦わせてもらう。 (# ゚Д゚)

……( 聖なる覚醒 防811

……( 攻1045

(m´・ω・`)m ゴメンネェ

安定性方案比以往多。如果你超多這種單位,戦乙女エミリア是很難打進大家庭中。

如果全陣都是這種單位,火力上是略有不足,正如姫山賊是比捨身低輸出。

但是無課金的黑臉王子而言,這是キャリー以外唯一一款騎兵。要組騎兵陣她是非常優秀。尤其未CC50的12C活躍於先發組中,點火攻626 : 12C單位中屈指可數的高性能。

事實上這個方案在マリーベル復刻時我已經說過了……マリーベル礙於好感系統,未CC時較エミリア難以發揮聖なる覚醒。

餘談:

為什麼聖騎士們都是借用神的啟示什麼,然後又傲驕地說要接受我的試練什麼什麼的?

……

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by wingr2000 | 2015-01-08 17:28 | 遊戲 | Comments(5)

正式版本的ハーレムめいと推出了,這個遊戲似乎是Illusion的Unity試作遊戲,H部份和較以往單調,尤其動作間的轉場非常唐突,插入畫面和H畫面亦要轉場,唐突的淡入淡出畫面令人感覺不好。H方面動作雖多,但變化亦相當稀少,情況和Teatime制的差不多。

基本上遊戲和Premium Play Darkness一樣,正傳你沒有任何東西好玩,你主要是在Studio玩拍照片而已,如果你對拍照沒什麼興趣,這片就不建議了。

人物編輯器和體驗版差不多,目前的可塑性並不高,來來去去都是同一張臉而已。基本上遊戲給你的女角已經是最好看了,你只有換換不多的衣服和髮型,髮型長短依然是不能修改,就連身高都沒有,編輯器並沒有很大自由度。


或者說自由度往奇怪的地方去了……

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by wingr2000 | 2014-12-29 06:31 | 遊戲 | Comments(2)

アナと雪の女王凍氷の守り手エリザ AW 510 109
牧場型魔女,非點火攻擊力是白金魔女中最上位,13C亦遠比白き魔女ベリンダ易完成。

固有技氷結呪縛攻擊力上昇(最大1.6) + 鈍足效果上昇。CD時間35秒,性能平凡。

特殊能力寒冷適応,吹雪時沒影響。AW後常時1.1火力,吹雪時再1.1倍率。

無課金魔女最大出力比較 :
猫魔女ネーニャ 461
魔女カリオペ 504
AW 白き魔女ベリンダ 530 (*AW魔女強化 1.07 ; 實際火力 496)
AW 白き魔女クロリス 759
AW 凍氷の守り手エリザ 816 (惡天氣 897)

純攻擊性能エリザ遠超死霊魔術師メメント,但用途不同不多比較了,愛用魔女的就拚水晶吧。

另外本回的極級沒有白金聖靈,上級沒有エリザ,只有白金聖靈……育成上會較前幾回牧場困難。

イモータルプリンセス / ヴァンパイアプリンセス醒覺!
近日開放!我家的イモータルプリンセス期待已久了!

如果ヴァンパイアプリンセス的醒覺亦強力,本回的刻水晶可以全力衝ヴァンパイアプリンセス。

唯一奇怪的是…為什麼會是雙馬尾?

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by wingr2000 | 2014-12-18 18:13 | 遊戲 | Comments(8)
《ハーレムめいと》早在一季前已經公怖要推出,本打算在正式版前弄1,2個人物來。





先寫結論 : キャラメイク体験版性能並不高,還是待正式版推出時才弄角色吧。

《ハーレムめいと》擁有角色編輯器,亦有拍照用的Studio。





你可不可以把Studio給人工學園用呢?

遊戲主要強調是多人的亂交Play。雖然人物的模型和之前的遊戲 : 髮型、眼睛高光之類的都是一樣。但是為了讓多人H跑得順而把畫面大幅度下方修正,是不是因為起用Unity而出現,作為玩家不要研究了……





2個遊戲的輸出卻有明顯差異吧?

角色編輯器和《Premium play darkness》很相似,實際上編輯幅度不大,雖然身材編輯比人工學園好,但是最重要的面相編輯卻很少,根本不大可能弄出鳳眼美人,連髮型長短亦不能修改。

編輯器最大問題是膚色不能修改,導致人物的膚色都偏向深沉,那弄黑肉不就好了?不好意思,黑肉亦不夠黑的。這個會在正式版修正,你在官網的角色預瀏中看到一些雪白皮膚的女孩……所以嘛。

待正式版推出時才弄角色吧。
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by wingr2000 | 2014-12-14 17:01 | 遊戲 | Comments(0)

先介紹一下遊戲背景,便利商店是一款非Sims系的模擬遊戲,最元祖的版本是1996年發售的PC版本 《ザ・コンビニ~あの町を独占せよ~》,我沒有玩過這個……我第一次玩的是1997年發售PS1版本。遊戲是以俯視模式進行,看著商店營運非常的有趣。

但是《万引きGメン 悪い娘にはお仕置きです!》作的超糞,雖然現在是OPEN BETA,但是遊戲結構性出現問題,即使正式版開始亦不見得會有大改善,它連模擬遊戲最下限,FB的無聊遊戲水平亦達不到。

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by wingr2000 | 2014-12-13 03:13 | 遊戲 | Comments(0)


(・_・)

2014年12月7日,在美國拉斯維加斯舉行的「PlayStation Experience 2014」上,史克威爾艾尼克斯宣布將原版《Final Fantasy VII》以提升解析度的復刻方式推出,平台為PlayStation 4;該原汁原味的復刻版將於2015年推出。

(゜Д゜) WHAT WERE THEY THINKING!



2012年的PC版本。另外在2009年6月時《Final Fantasy VII》亦登錄於PSN供PS3 / PSP / PSV遊玩。其他版本如International,PC初版什麼請自己找找,究竟有沒有FANS把所有版本都弄回來了?

《Final Fantasy VII》完美地演繹了:

「保安!保安~!可以讓人家這樣打了又打打了又打打了又打~打了又打的嗎!?這怎麼打啊!?」



如果想玩《Final Fantasy VII》,你還是考慮PC版的Mod吧……PS4版本幾乎100%不可能會把戰鬥重新佈置。

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by wingr2000 | 2014-12-09 05:02 | 遊戲 | Comments(0)

2周的試練活動,果然是アンナ單位化。試練活動打完就可以養生儲結晶了。由於是一周年活動,難度亦比之前較易,讓大家也可以得到アンナ。前半戰大長老の奮起有點難搞,最後我都是要看動畫才打通。

Complete報酬
忍びの隠れ里 戦術教官ケイティ
禁断の島 兵士長ユリアン
大長老の奮起 極級 時の精霊

有閒暇時就要去拚了,尤其大長老會掉銀龍人,又是強化攻撃力強化III的時間了。

●特別復刻ミッション『魔女の娘』について
PC一般版のみで特別に11月22,23日の二日間限定で復刻いたします。





沒記錯初回以外,只有8%下掉,我農銀龍好了……

● 公主醒覺
プリンセス O
ヴァンパイアプリンセス X
イモータルプリンセス X
ドラゴンプリンセス X



テミス : 10%攻擊力3倍,點火中25%攻擊力3倍
龍牙姬 : 果然是對龍再強化,原本對龍已經很強,必要性不高
シェリー : 金以下攻防HP 5%強化,有點微妙……
リリア 神剣の鞘 : HP自然回復,點火中回復量3倍
オリヴィエ : 妖精系魔法耐性 + 5,配置值-1,公主中最微妙的技…換來不錯的成長力,攻898 防554
シビラ 魔剣覚醒 : 點火時遠距離攻擊可能,第2注目的公主醒覺技,攻802 防462

基本上只有テミス和シビラ的醒覺技有價值。リリア有點方便,如果有黑天使醒覺大慨回復量會很大。シビラ更把魔法劍士踩在腳底,21C始初值都比白金下限22C低,點火不用1/2攻擊力,完全是上位互換。シビラ是全無死角的超級戰士。

單看名字…有可能日後的カルマ
ヴァンパイアプリンセス 魔剣覚醒 ; イモータルプリンセス 神剣の鞘

不過有醒覺再說……看來要待カルマ復刻才會有她的醒覺了,畢竟現在擁有カルマ的玩家不算多。

●重炮士醒覺
閃の撃砲ジャンナ : 一定確率2連擊
魔砲士ゾラ : 射程-20,攻擊速度向上

機甲士什麼時候才有醒覺呢?這令人很期待了。

アンナ LV.25 攻242 防169
下限2C,王子專用舞蹈家。


バカヤロー!アンナ!ふざけるなー!

我想王子當舞蹈家!為什麼是妳去當舞蹈家了!

職業能力同樣是10%能力給予王子。但是和舞蹈家的加算並不重複,可以雙重加算。


限制很多的浪漫攻擊,ワルツ會強化アンナ,換句話說加算是(王子+ 舞蹈家) + (アンナ+舞蹈家)。上回牧場沒拿ワルツ只能說很可惜,王子的最終形態是必須要有舞蹈家支援。

アンナ攻防都比ワルツ好不少,完全成長時最低限度都會超過 499 + 384 + 384 + 384 = 1651。

約25秒時限的奥特曼。這倒是挺有趣的設計,王子亦有手段以和強敵戰鬥。再加上前衛軍師會更強化,但是外置配件太多,實用性並不算高的大艦巨砲主義。事實上50CC70姫山賊イメリア + 救世主點火已經1616攻 794防。所以…這只是浪漫炮而已。

アンナ點火初動2秒,黑卡可能性很高,不過黑卡與否都沒所謂,只是王子專用單位。

以LV.增幅力而言
LV.5 攻165 防122
LV.15 攻198 防143
LV.25 攻242 防169

能力上會較汎用舞蹈家強力,但是王子專用

CD時間更是驚異的110秒以上,一場戰鬥只可以點火一次。

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by wingr2000 | 2014-11-20 20:07 | 遊戲 | Comments(4)
2個月已經過去了,雖然營運很努力改善現狀,但是至今還是很微妙。先不說上回的活動很痛苦。

首先說內政,我終於打到開2個地圖。現在有6所騎兵強化設施 + 4枚鬥之水晶。

照道理我的騎兵團是播這個BGM


然而卻是……


劈下去和旁邊的劍士差不多的……究竟強化在那裡了?



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by wingr2000 | 2014-10-31 16:04 | 遊戲 | Comments(28)

本周開始又是血淚的收集系。目前的收集系都是偏向強力,前有吸血鬼之嫁,後來是龍牙姬。即使是天之軍師,在多次修正後已成了優秀單位,山賊應該不會令人失望吧?

山賊對一部份玩家來說是很微妙的單位。攻擊力高但攻速低成了大問題。白金山賊下限16C,和騎兵一樣低COST高性能。以女山賊ライラ來看,攻810 防213 (AW903 208[!?]),攻擊性能是非常的優秀。雖然我不知道為什麼山賊醒覺防守力反而下降了……但是HP和重甲兵同樣高,持久力是上昇了。

AW對重甲兵特效化,就如切豆腐一樣。參考 : sm23823834

現在最大疑問是點火的攻防一定時間大幅上昇,那個大幅上昇是多少倍率。如果只有1.8就……你可以用回山賊騎キャリー。這個大慨和上會的龍牙姬一樣,下周的極級會有DEMO誘惑玩家燒結晶。

前半戰和平時沒兩樣,你能在牧場的極級混都不會有問題。神級打不過就不要勉強,那裡1件收集道具也沒有。我亦沒有嘗試打神級浪費珍貴的體力 / 魅力了。

前半的極級
二軍主要靠3人 : 駆け出し海賊モニカ,紅の海賊ベアトリカ,混血の狩人フラン。其他適當的檔人 / 避雷針就行了。
一軍更嗆,因為一本道,先行的是盗賊ベティ,再配2個祭司,其他適當的執漏好了

看著那些南瓜……

\ 半径85センチが この手の届く距離 /



●秘法の伝承者オデット本周復刻
如果是新玩家當然建議去搶,畢竟是白金法師。無課金大慨都是用她的了。

但是我對她的評價就只是白金法師,如果你有其他白金法師,你不必要去搶她。只是把復刻任務打通,拿了結晶拍拍屁股就好了。

她的點火是魔法Barrier,幾乎只是對死靈法師戰才需要用上。然而剛剛跑完的比蒙家大小姐吸血鬼亦是死靈法師戰專用,對死靈法師的方案已有不少。魔法Barrier實用性只是一般。

然後她的攻擊力並沒有比ノエル強很多。除非你真的很想要那個大約多50的防守力。

秘法の伝承者オデット 攻604 防135 | AW 697 154
妖精司祭ノエル 攻574 防80 | AW 663 98

如果你的破魔之炎技5,操縱又熟悉,エキドナ會更有破壞力。再加上召喚士ソラノ的存在,其實一個軍團並不需要很多法職,法職配置很重,你很難有效地使用3枚+法師。





然後2軍沒位了,就把餘下的都吃了。












後半戰開始,令人明白為什麼復刻秘法了(35C先發打算點魔法Barrier牌,根本是陷阱),死者之王再次來襲,雖然前半戰它已經來過,但是那關卡打不打通都沒大關係的。後半戰的極級和神級都要處理它。

魂收集的其實各場所分別不太大,找個適合自己就行了。像再会 神級,魂較多不過沒有其他東西掉。重砲則魂安定且有EXP鎧掉,其他的還銀卡配合。

我自己就不想再跑重砲,重砲我又打了3-4隻膝回來,打從吸血鬼之嫁的那一打膝,我直到現在仍未用完……不過倒是感謝她,我可以一口氣用光エレイン,レアン的技終於5了。雖然我已經很久沒有派レアン上場了……

魂的收集簡要是如此:

囚われた魂 - 2體力 ; 最大4魂
新人王子向,10%的1魂和100%的3魂。實際上較重砲更好效率,但是魅力消費過大,高等級王子不利。

重砲の魔物 極級 - 5體力 ; 最大9魂
前半戰主場,90% 5魂和85% 1魂 *4。魂掉落安定,加上有10% EXP鎧,即使是後半戰也可以考慮

死者の軍団 極級 - 5體力 ; 最大16魂
100% 3魂 * 2和30% 5魂 *2,魂掉落最不安定,且老馬機會較大,不建議這地點

再会 神級 - 7體力 ; 最大24魂
100% 1, 3魂和50% 5魂 * 4。落差極大,但期待值較其他場高,戰力足夠又想最快完成收集就是跑這個

再会 神級攻略動畫 : sm24856942

我模仿他掛了3次…主要是士兵的點火要較快,13C的金士兵,如果你下方起用33C - 35C的法師(ノエル / オデット),第2回點火時死者之王差不多來了,如果那時趕不上把避雷針放上去就會掛1隻祭司,然後就會全滅。所以這個戰法銀卡法師會比較易成功。

1軍有圓環神召喚師會比較好辦,不用因35C而趕在死者之王出現前要搞定一切。多了20C,還有歷戰的10Cアリア。

有人說死者之王一定要用公主打,防500即使是一角獣騎士クリッサ都會出力不足,放你的屁!搞得我急急弄龍牙姬又搞到3連Fail收場。我是用(AW)槍騎兵キャリー打的,如果夠狠,可能(AW)紅葉也可以。但是安定性下降…不犯險了。我給比蒙大小姐和秘法弄得結晶不足,有沒有趕上1500魂都是問題。

1軍的安定陣根本是模仿影片
鋼弓 > 比蒙大小姐
銀法 > 圓環神
祭司用回自家那些女王,AW金
第2避雷針起用暗騎 / 墮天使,連換避雷針的功夫也節省了

除了末段有機會走掉2隻沒有掉,打不打也沒差的骨外,穩定性非常高。

這個是另一個攻略方案 : sm24859259

姫山賊イメリア 50CC70 攻679 防334
點火2倍,效果時間約30秒。純攻擊力比不上女山賊ライラ,30秒的持續力對頭目戰較有利。擁有白金活動人物的防守水準,以山賊而言是非常高的防守力。點火+救世主 = 1616攻 794防。30秒時間中異常安定力的單位。

其他未AW怪力近戰單位比較
シェリー 1302
狂戦士フューネス 1399
黒槍騎士ダリア 1559
ロアナ (HP 25%) 1781
山賊王コンラッド 1824
女山賊ライラ 2313
ロアナ (HP 12%) 2375

再加上16C低配置 (1500魂必須),除了攻速和點火後HP1/2外的缺點,符合收集系的高性能單位。

或許是本次神級設計上比較好掉,比較1500龍牙姬,無視物防魔防 + 50秒點火比較,姬山賊較為遜色……

AW技是山賊系HP上昇,山賊並不多王子複數起用,實際上有點微妙。
實際能力比体力アップ弱,但是白金山賊中沒有攻擊向的AW技。

姫海賊アネリア
轉旦人物,原先是沒打算介紹這種課金單位,但是她卻在神級中宣傳,並推翻了微妙其位置。

Nico初動畫 : sm24813153
評價並不好,海賊的攻速以及其CD時間都顯得單體Rush戰性能不強

散弾ではなぁ

火力的確不太吸引,技5才1.3火力。但是一定時間5體攻擊在混戰是頗有利,這個攻擊是射程內5體攻擊,而不是目標的定點範圍炸5個,簡單點說就是FREEDOM的Multi-lockon。混戰 + 分歧路線會有更明顯效果。在「再会 神級」不少王子也會利用這NPC打下上方和下方的南瓜包圍網,後列幾乎都是王子和姬姐妹就已經很穩固,評價亦稍微上昇。技5 + 救世主 + 50CC70火力是966,除了黑卡伏龍軍師和絕版モルディベート外,屬上位範圍性攻擊。

17C + 點火初動時間,如果是像這次急要在死者之王前佈陣完成。這個點火式範圍攻擊是非常有利配置。

但是效果時間和CD時間皆是大問題,實際上只可以打出6 - 8槍,一場戰鬥一般只可打1回,先發才有可能2回(大行軍論外),對Rush戰能力明顯不足夠。同樣是點火範圍攻擊,AW水兵會更優秀。除了地型問題 (如南瓜會打射擊體勢的水兵),AW水兵都較有利,如果不是海賊團,實際用途其實不高。

點火小技 : 攻擊後點火,可Cancel攻擊硬直做出1回擬似追擊。目前不知道是不是bug…印象中攻擊轉變的點火(巫女)都可以,只是海賊攻擊硬直長較明顯,但是攻擊強化系或バラージショット都不行。

醒覺能力是海賊系攻擊力 1.07,海賊大量配置 + 1.07加算有一定破壞力。再配上猛将の鼓舞 3 + 救世主,未CC50 銀バラージ技4都有733攻。アネリア + 銀バラージ x n的團隊已經有一定性能。

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by wingr2000 | 2014-10-30 19:45 | 遊戲 | Comments(6)

16年10月31日,HAPPY HALLOWEEN,超大冒險2歲及服務終了告知

同時「大冒険!ゆけゆけ☆おさわりアイランド」提供終了のお知らせ
2016年10月31日14:00
・サービス提供終了

- http://g-transporter.com/osawari-island/news/detail_1592.html

連MOBILE版霸主亦下架了,千年戰爭大慨也走了半步進來,看它近1年的超絕平衡設計...



14年12月更新 : 本遊戲我已經棄抗,如果你是想看看這遊戲的攻略請往wiki去 : http://seesaawiki.jp/yukeyukeosawari

本文章純粹保留初期玩了2-3星期的心折報告,對我而言超大冒険是一款超越《PSO2》爛平衡的災難級糞GAMEChocolate-covered shit,如果你是本遊戲FANS,請按回上一頁。
DMM新遊戲介紹

《超大冒険!ゆけゆけ☆おさわりアイランド》
http://www.dmm.co.jp/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=196663/

上作的《大冒険!ゆけゆけおさわりアイランド》
http://www.g-transporter.com/osawari-island/top.html
http://www.dmm.co.jp/netgame/feature/osawariisland.html

《大冒険》是一款畫面挺漂亮的Card Game,比較《Valkyrie》 和《Fairy Fantasia》,美術方面《大冒険》完勝。不少Q版人物和遊戲效果都顯示了他們的美術專業程度。相反《Fairy Fantasia》……千篇一律的活動,毫無關係的、如Windows背景圖,連遊戲BGM亦要開發一年多才完成,完成度實在差天共地。

《大冒険》稱霸DMM SP多時,卻一直沒有在PC版出沒。後來出現了一款系列接近一樣的《神魔×絶頂☆ぷるるんイクシーズ》,但是《神魔×絶頂》導入PC版DMM相當失敗,無論那一方面都是劣化版本,人氣一直沒有好表現。究竟是不是同一個制作團體就不作研究了……

《超大冒険》以新系統參戰PC版DMM,人物看起來沒有更換嘛。《超大冒険》主要分別是導入了基本戰鬥模式,一個簡單的戰鬥系統帶來新綠田園。



你只是看著如《Final Fantasy》的待機時間,然後轉換攻擊可能的角色上前就能有效進攻。為了增添更多戰鬥元素,每個人物都有各自的必殺技,只要人物100%和必殺技能源足夠就可以發動,不同的必殺技配搭,輔助系 / 攻擊系 / 回復系,非常簡單的RPG元素拑入卻令遊戲更多元化,不再只是看卡片數字大就勝利了。

人物成長是以EXP的正規式成長,最近比較多遊戲用回這種方式。即使是過渡性N卡亦能適當地使用。大慨競爭愈來愈激烈,給玩家一些甜頭反而更能令玩家著迷從而課金。

DMM上愈來愈多擁有遊戲性的卡片遊戲,劣化的《大蘭斯》,讓炮台任打的《抖M女同盟》,永遠跑不完的《迷宮探索ドラゴンプリンセス》,カスタム自在(笑)《人造乙女アンドロメイデン》及終極野球拳《グランドクエスト》。那些數數字,波子機遊戲……WTF,pinball hacker?

(;゚д゚) ・・・・

(つд⊂)

(;゚д゚) PINBALL HACKER ?!

你打算把WINDOWS的遊樂場都搬去DMM R-18嗎?

《超大冒険》以非常簡單的系統表現得較其他遊戲更出色。事實上《Dragon Quest》很早之前已經有這類似的遊戲。


《超大冒険》骨子裡其實都是儲卡遊戲,究竟好不好玩就要看營運如何了。如《PSO2》原本作好好的,現在平衡崩壞令遊戲糞到不行……還有《キャプテン翼~つくろうドリームチーム~》,把玩家的臉打完一次又一次,最強課金卡現在連當入門卡亦不行,明知道過一季手上的卡都會變垃圾,誰要課下去啊……

營運和平衡調整是遊戲重要的一環,就拭目以待《超大冒険》如何營運了。



● セラフィナ学園文化祭2014 - エルヴィーネ(SSR) 時間點

前言撤回。

這個才出了2,3天立即推出活動,你在急什麼啊!更噁心的是捕獲率,這個明顯不過要人課金買100%捕獲道具的意圖,你能不能稍為收歛你的獠牙?

這些都不要緊,最近遊戲都流行平衡崩潰嗎?

初回活動戰弄出來的頭目エルヴィーネ(SSR)。
- 中確率全體攻擊
- 攻擊力Buff
- 行動速度是你的2倍以上

如果3回Buff + 全體攻擊,全體12000。

......

最有效的方案: (以初期的無課金陣)
- 6人全員LV. 40以上
- 40+ COMBO時進場
- 先發必殺 : 降防 (先行登錄送的L卡)

簡單說就是要在她出招前就了結她,不然後患無窮。如果低Combo進場 / 一進場就有死者出現cut combo就,這場戰鬥你已經輸了大半。



● セラフィナ学園文化祭2014 - 須田衣夢(L) 時間點

活動中期戰開放,40等以下恕不招待。頭目的危險程度遠較前半戰的エルヴィーネ(SSR)低,最大威脅是防守力高、必殺一擊攻擊力高和全體降速。

她行動速度低,基本攻擊力只是一般,起用望愛可降至1900左右攻擊力,再起用セリア全員防守強化,基本上她的一般攻擊是打不痛人。完全沒有エルヴィーネ(SSR) Buff > Buff > 全體12000損傷的運game危險性。

我家在這個場要打61 COMBO才跑完。

經過中期戰,我深刻體會了這遊戲的SR卡只是最基本的白卡,SR以下的都可以丟掉。我是說遊戲初期的那隻回復職R,即使進化MAX HR,上限只有40等根本沒有用處。

無課金玩家,故事頭目都是必須卡 (SSR)。

7%很難?

你這樣也抓不到根本不用想抓活動的頭目!

看看エルヴィーネ(SSR),5%?更大的問題在於她出現率不足50%,50%以下的5%!

無課金不爽不要玩!基本上營運方就是這樣子的心態,我X它!這個只是初回活動!就不能給人一點甜頭嗎?

經過這一小段時間,我深刻明白這個是Chocolate-covered shit

爽快簡約的戰鬥系列根本沒有表現,到頭來數字大和必殺強就是一切,以暴易暴的方式來打通遊戲。

原本遊戲是可以用藉不同的必殺技來令戰鬥更多元化,遺憾是根本必殺數量少而且設計不足。如果你抽不到課金強單位……舉例說,我方BUFF攻必殺的角色,不是速度慢到完全沒效率 ; 就是BUFF攻後,攻擊力還比同位R更低。

這是什麼Z戰士耍界王拳,看著旁邊的超級塞亞人無奈的情景?

更大的問題在於 : 為什麼來來去去都是打擊技,Buff技,Nerf技。是不是要設計一些Dispell之類的特殊用途必殺?你想想遊戲王沒有陷阱卡會怎麼樣了?

而且遊戲極端的不公平,己方最高的行動速度往往只是人家小兵的速度。已方極度珍貴難得的SHIFTA,敵方隨便一隻小兵都會使用。CPU無限必殺能源可以亂打。

我想起小時候玩キャプテン翼,CPU無限體力的火焰射球,在禁區的火焰射球,你只有期望他中柱……




● セラフィナ学園文化祭2014 - 獏枕ゆめ(L) 時間點

活動後半戰開放,我的媽!73 Combo!這個才首回活動

- 50%以下的5%
- 73 combo
- buff buff buff 全體12000攻擊
- nerf nerf nerf的連續放nerf小兵

究竟有沒有人測試過遊戲!73combo還都算好,3個boss比較起來,明顯エルヴィーネ(SSR)是最失平衡的頭目。基本上你遇到buff > 全體攻擊的行動模式,你已經輸了。

營運和平衡調整,經過十數天時間已經證明了。

糞到不行!

單單說回復必殺技吧,後半戰隨便一摸已經1000以上,在750回復力已經很不足的情況,500和200的回復技究竟有什麼用處?

問題的Rare頭目,無論我用多少次BUG技再戰,打了我1小時多都打不通。

全進化MAX SSR和L(平均LV 58)的隊伍居然是打臉打到再起不能。

這是什麼鬼初回活動?你有拿捏一下難易度嗎!究竟制作人有沒有玩過自己的遊戲!

困難亦不是大問題,你既然是特級,困難是應該的。但是你的困難卻是建立在一重重惡意!如《SD G Generation》的全地圖GP-02,或是《洛克人X6》的理不盡即死ZONE。

特級的1/6已經是鬼門關 : 配置 2歌手 + 死水庫

歌手行動速度260之上,即使他們會先行動。最致命是他們都會全員BUFF攻。
死水庫行動速度低,但是攻擊力可以打2000級水平。

以下ティウンティウン時間

如果3人集中攻擊1人,1700 + 1700 + 2600,ティウンティウン
如果2人集中攻擊時Crticial,3200 + 4400,ティウンティウン
如果2人buff2回,死水庫攻擊,ティウンティウン
如果2人buff1回,死水庫Crticial,ティウンティウン

這是什麼《洛克人X6》 !?你不如加入COMBO 20內亦殺不了對方,傑洛就會連打幻夢零吧!

噢,營運聽到你的心聲了

RARE BOSS的畫家,你見到她應該都敗戰確定。我沒看到有多少遊戲遇到RARE BOSS時,你會覺得自己真是倒楣。

畫家擁有高確率全體攻擊,即使是LV58都會吃2600傷 (已降攻及已方增防)。速度是500級。

上回エルヴィーネ(SSR)只是GUNDAM X。裝甲很薄,你可以在她的衛星炮完成前了結她。這次的畫家……

一整台古蘭修

全體攻擊還有各種屬性,我曾吃過黃 > 紅 > 綠,估計上是全6種屬性。6個全體攻擊,普通攻擊和Buff Critical技,如果是均分機率,全體攻擊的機率是75%!

……

WHAT WERE THEY THINKING!

這個遊戲完全是《洛克人X6》級數,想不到我那麼快找到超越《PSO2》的爛平衡遊戲。

《超大冒険》以2星期神速達陣,遊戲原本是很有潛力,但是內容卻一整個狗屁。

「すばらしく運がないな君は(笑)」

- 運的敵行動模式
- 運的暴擊率
- 運的頭目出現率
- 運的出現捕獲率
- 運的捕獲成功率
- 運的R卷SSR率
- 運的鍊金成功率

遊戲技術只是在Combo上,但是你能否維持Combo是看運的敵行動模式而不是你的技術,即使你可以前後替換亦沒有對戰局起太大幫助,遊戲根本就是看CPU的臉色,一個暴擊你已經ティウンティウン,你沒有任何手段反抗。

唉,我只可以說期待DMM遊戲的我真是笨蛋。

● 11月19日時間點

經過心折的初回活動,採礦石活動我已經沒打下去。究竟是那一個天才想出來的天才思維?

遊戲開始 > 超難的初回活動 > 悠閒採礦石

你就是不能把採礦石和初回活動時間倒轉的嗎?你趕鴨子上架一樣的究竟對你有什麼好?你覺得玩家打不通就會課金強化一下了,你認為真的很多這種玩家嗎?

再說剛剛跑完特級,我超強,接下來還要挑戰什麼呢?

薩克?

(;゚д゚) ・・・・

(つд⊂)

(;゚д゚) 薩克 ?!

這落差是什麼一回事?

為什麼要把特級先放出來?那有一款《超級機械人大戰》會先打古蘭修才開始悠閒打薩克的!

你把中級採礦石先放出來讓玩家先上手不就更好嗎?一來讓玩家先習慣遊戲,二來鍊金時一堆臉神會有L,那不是對特級很大幫助嗎?

啊,這樣一來玩家都有L就不會課金抽人物了。

你是白痴嗎!如果一堆人物夠用玩家就不課金,那《PAD》早就倒好嗎!

算了,我回去補打故事好了。問題又來了,難怪有人在留言問安堂玲奈的事情。

我打了一星期,別說捕獲率,根本連捕獲機會都沒有!他媽的0%!採礦石2周時營運看來是暗中修正了這問題,安堂玲奈起碼肯出現,這問題只有在採礦石1周以前出現。我假設1天打10回,7天70回,70回皆不出現的機會率是多低呢?這已經不是倒楣的問題了。

這個遊戲究竟是不是人玩的……

● 11月25日正式棄抗。
平衡莫名其妙到極點

故事4或5 8點行動力的對手是20等左右,然後採礦石15點行動力的對手是30等左右,故事6 8點行動力的對手是40等左右。全員60等被小兵橫掃。我知道我操縱不怎麼好,但這只是故事6第1關而已。

再玩下去亦沒有意義了。

聽說第2回活動出現,《超大冒険》又回到第3位,這個怎麼也好了,我比較在意アンナ的性能如何。
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by wingr2000 | 2014-10-28 22:01 | 遊戲 | Comments(16)
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