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角色Balance修正 (只列出主要的,詳細看回GAME吧)

- 巫女カグラ : 全ソルジャー系の攻撃力7%アップ > 全近戰單位5%強化
- 魔法劍士性能再向上 : 遠距離攻擊力 50% (CC60% ; AW70%) ; 點火魔法劍1.4倍 ; ソードエンハンス 1.6倍
- AW盜賊攻擊力向上
- 騎兵撤退時回收70%C (CC後 80% ; AW依然是100%)
- 傭兵クレイブ專用dot繪

褐色ラヴィニス・ロシリオン戦乙女エミリア 422 282 | AW 504 330
マリーベル騎兵版,點火同樣攻防2.0和優秀的CD、效果時間。牧場單位回到汎用高性能了,回看之前的…一位比一位尖 : NEET天使,鬼神力,隱密,舞蹈家,死靈法師。

點火後攻擊力844 - 1008 ; 防守力564 - 660 ; 屬全騎兵中最頂尖防守,加上騎兵的魔法耐性 10,安定性能非常高的Block 1。如果你覺得目前騎兵的315(50CC60キャリー) - 442(AW90 テティス)防守力已經足夠安定,戦乙女エミリア就沒多大用途了。

戦乙女エミリア以外,現在攻防強化的安定性能單位有
(本家)聖戦士マリーベル, 獣人エイダ, 武闘家リン, ヴァンパイアカルマ, 姫山賊イメリア, 墮天使s

雖然CD、效果時間令他們有分別,如姬山賊的冥斧CD時間非常差,沒事根本不會點火。但實際上他們的配置方案都是賣攻防高的高安定力。頂多分別只是 : 先發用、強敵用、防守力高、防守力下降換50%回避力等,正如武闘家リン對強敵戰亦不差 (攻754 - 943)。

加上現在天使普及了,上回GR你更有可能得到額外的白金天使,還有獨立戰專家的機甲士リッカ。

今度は重装備の騎兵部隊が相手をする。ただし回復する事は禁止だ。

(哼哼,看看王子被我精銳的騎兵隊打到哭哭的慘況!)

嗯嗯。

有什麼問題?

……

/toge ここから先は私も本気で戦わせてもらう。 (# ゚Д゚)

……( 聖なる覚醒 防811

……( 攻1045

(m´・ω・`)m ゴメンネェ

安定性方案比以往多。如果你超多這種單位,戦乙女エミリア是很難打進大家庭中。

如果全陣都是這種單位,火力上是略有不足,正如姫山賊是比捨身低輸出。

但是無課金的黑臉王子而言,這是キャリー以外唯一一款騎兵。要組騎兵陣她是非常優秀。尤其未CC50的12C活躍於先發組中,點火攻626 : 12C單位中屈指可數的高性能。

事實上這個方案在マリーベル復刻時我已經說過了……マリーベル礙於好感系統,未CC時較エミリア難以發揮聖なる覚醒。

餘談:

為什麼聖騎士們都是借用神的啟示什麼,然後又傲驕地說要接受我的試練什麼什麼的?

……

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by wingr2000 | 2015-01-08 17:28 | 遊戲 | Comments(5)

アナと雪の女王凍氷の守り手エリザ AW 510 109
牧場型魔女,非點火攻擊力是白金魔女中最上位,13C亦遠比白き魔女ベリンダ易完成。

固有技氷結呪縛攻擊力上昇(最大1.6) + 鈍足效果上昇。CD時間35秒,性能平凡。

特殊能力寒冷適応,吹雪時沒影響。AW後常時1.1火力,吹雪時再1.1倍率。

無課金魔女最大出力比較 :
猫魔女ネーニャ 461
魔女カリオペ 504
AW 白き魔女ベリンダ 530 (*AW魔女強化 1.07 ; 實際火力 496)
AW 白き魔女クロリス 759
AW 凍氷の守り手エリザ 816 (惡天氣 897)

純攻擊性能エリザ遠超死霊魔術師メメント,但用途不同不多比較了,愛用魔女的就拚水晶吧。

另外本回的極級沒有白金聖靈,上級沒有エリザ,只有白金聖靈……育成上會較前幾回牧場困難。

イモータルプリンセス / ヴァンパイアプリンセス醒覺!
近日開放!我家的イモータルプリンセス期待已久了!

如果ヴァンパイアプリンセス的醒覺亦強力,本回的刻水晶可以全力衝ヴァンパイアプリンセス。

唯一奇怪的是…為什麼會是雙馬尾?

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by wingr2000 | 2014-12-18 18:13 | 遊戲 | Comments(8)

先介紹一下遊戲背景,便利商店是一款非Sims系的模擬遊戲,最元祖的版本是1996年發售的PC版本 《ザ・コンビニ~あの町を独占せよ~》,我沒有玩過這個……我第一次玩的是1997年發售PS1版本。遊戲是以俯視模式進行,看著商店營運非常的有趣。

但是《万引きGメン 悪い娘にはお仕置きです!》作的超糞,雖然現在是OPEN BETA,但是遊戲結構性出現問題,即使正式版開始亦不見得會有大改善,它連模擬遊戲最下限,FB的無聊遊戲水平亦達不到。

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by wingr2000 | 2014-12-13 03:13 | 遊戲 | Comments(0)

2周的試練活動,果然是アンナ單位化。試練活動打完就可以養生儲結晶了。由於是一周年活動,難度亦比之前較易,讓大家也可以得到アンナ。前半戰大長老の奮起有點難搞,最後我都是要看動畫才打通。

Complete報酬
忍びの隠れ里 戦術教官ケイティ
禁断の島 兵士長ユリアン
大長老の奮起 極級 時の精霊

有閒暇時就要去拚了,尤其大長老會掉銀龍人,又是強化攻撃力強化III的時間了。

●特別復刻ミッション『魔女の娘』について
PC一般版のみで特別に11月22,23日の二日間限定で復刻いたします。





沒記錯初回以外,只有8%下掉,我農銀龍好了……

● 公主醒覺
プリンセス O
ヴァンパイアプリンセス X
イモータルプリンセス X
ドラゴンプリンセス X



テミス : 10%攻擊力3倍,點火中25%攻擊力3倍
龍牙姬 : 果然是對龍再強化,原本對龍已經很強,必要性不高
シェリー : 金以下攻防HP 5%強化,有點微妙……
リリア 神剣の鞘 : HP自然回復,點火中回復量3倍
オリヴィエ : 妖精系魔法耐性 + 5,配置值-1,公主中最微妙的技…換來不錯的成長力,攻898 防554
シビラ 魔剣覚醒 : 點火時遠距離攻擊可能,第2注目的公主醒覺技,攻802 防462

基本上只有テミス和シビラ的醒覺技有價值。リリア有點方便,如果有黑天使醒覺大慨回復量會很大。シビラ更把魔法劍士踩在腳底,21C始初值都比白金下限22C低,點火不用1/2攻擊力,完全是上位互換。シビラ是全無死角的超級戰士。

單看名字…有可能日後的カルマ
ヴァンパイアプリンセス 魔剣覚醒 ; イモータルプリンセス 神剣の鞘

不過有醒覺再說……看來要待カルマ復刻才會有她的醒覺了,畢竟現在擁有カルマ的玩家不算多。

●重炮士醒覺
閃の撃砲ジャンナ : 一定確率2連擊
魔砲士ゾラ : 射程-20,攻擊速度向上

機甲士什麼時候才有醒覺呢?這令人很期待了。

アンナ LV.25 攻242 防169
下限2C,王子專用舞蹈家。


バカヤロー!アンナ!ふざけるなー!

我想王子當舞蹈家!為什麼是妳去當舞蹈家了!

職業能力同樣是10%能力給予王子。但是和舞蹈家的加算並不重複,可以雙重加算。


限制很多的浪漫攻擊,ワルツ會強化アンナ,換句話說加算是(王子+ 舞蹈家) + (アンナ+舞蹈家)。上回牧場沒拿ワルツ只能說很可惜,王子的最終形態是必須要有舞蹈家支援。

アンナ攻防都比ワルツ好不少,完全成長時最低限度都會超過 499 + 384 + 384 + 384 = 1651。

約25秒時限的奥特曼。這倒是挺有趣的設計,王子亦有手段以和強敵戰鬥。再加上前衛軍師會更強化,但是外置配件太多,實用性並不算高的大艦巨砲主義。事實上50CC70姫山賊イメリア + 救世主點火已經1616攻 794防。所以…這只是浪漫炮而已。

アンナ點火初動2秒,黑卡可能性很高,不過黑卡與否都沒所謂,只是王子專用單位。

以LV.增幅力而言
LV.5 攻165 防122
LV.15 攻198 防143
LV.25 攻242 防169

能力上會較汎用舞蹈家強力,但是王子專用

CD時間更是驚異的110秒以上,一場戰鬥只可以點火一次。

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by wingr2000 | 2014-11-20 20:07 | 遊戲 | Comments(4)
2個月已經過去了,雖然營運很努力改善現狀,但是至今還是很微妙。先不說上回的活動很痛苦。

首先說內政,我終於打到開2個地圖。現在有6所騎兵強化設施 + 4枚鬥之水晶。

照道理我的騎兵團是播這個BGM


然而卻是……


劈下去和旁邊的劍士差不多的……究竟強化在那裡了?



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by wingr2000 | 2014-10-31 16:04 | 遊戲 | Comments(28)

本周開始又是血淚的收集系。目前的收集系都是偏向強力,前有吸血鬼之嫁,後來是龍牙姬。即使是天之軍師,在多次修正後已成了優秀單位,山賊應該不會令人失望吧?

山賊對一部份玩家來說是很微妙的單位。攻擊力高但攻速低成了大問題。白金山賊下限16C,和騎兵一樣低COST高性能。以女山賊ライラ來看,攻810 防213 (AW903 208[!?]),攻擊性能是非常的優秀。雖然我不知道為什麼山賊醒覺防守力反而下降了……但是HP和重甲兵同樣高,持久力是上昇了。

AW對重甲兵特效化,就如切豆腐一樣。參考 : sm23823834

現在最大疑問是點火的攻防一定時間大幅上昇,那個大幅上昇是多少倍率。如果只有1.8就……你可以用回山賊騎キャリー。這個大慨和上會的龍牙姬一樣,下周的極級會有DEMO誘惑玩家燒結晶。

前半戰和平時沒兩樣,你能在牧場的極級混都不會有問題。神級打不過就不要勉強,那裡1件收集道具也沒有。我亦沒有嘗試打神級浪費珍貴的體力 / 魅力了。

前半的極級
二軍主要靠3人 : 駆け出し海賊モニカ,紅の海賊ベアトリカ,混血の狩人フラン。其他適當的檔人 / 避雷針就行了。
一軍更嗆,因為一本道,先行的是盗賊ベティ,再配2個祭司,其他適當的執漏好了

看著那些南瓜……

\ 半径85センチが この手の届く距離 /



●秘法の伝承者オデット本周復刻
如果是新玩家當然建議去搶,畢竟是白金法師。無課金大慨都是用她的了。

但是我對她的評價就只是白金法師,如果你有其他白金法師,你不必要去搶她。只是把復刻任務打通,拿了結晶拍拍屁股就好了。

她的點火是魔法Barrier,幾乎只是對死靈法師戰才需要用上。然而剛剛跑完的比蒙家大小姐吸血鬼亦是死靈法師戰專用,對死靈法師的方案已有不少。魔法Barrier實用性只是一般。

然後她的攻擊力並沒有比ノエル強很多。除非你真的很想要那個大約多50的防守力。

秘法の伝承者オデット 攻604 防135 | AW 697 154
妖精司祭ノエル 攻574 防80 | AW 663 98

如果你的破魔之炎技5,操縱又熟悉,エキドナ會更有破壞力。再加上召喚士ソラノ的存在,其實一個軍團並不需要很多法職,法職配置很重,你很難有效地使用3枚+法師。





然後2軍沒位了,就把餘下的都吃了。












後半戰開始,令人明白為什麼復刻秘法了(35C先發打算點魔法Barrier牌,根本是陷阱),死者之王再次來襲,雖然前半戰它已經來過,但是那關卡打不打通都沒大關係的。後半戰的極級和神級都要處理它。

魂收集的其實各場所分別不太大,找個適合自己就行了。像再会 神級,魂較多不過沒有其他東西掉。重砲則魂安定且有EXP鎧掉,其他的還銀卡配合。

我自己就不想再跑重砲,重砲我又打了3-4隻膝回來,打從吸血鬼之嫁的那一打膝,我直到現在仍未用完……不過倒是感謝她,我可以一口氣用光エレイン,レアン的技終於5了。雖然我已經很久沒有派レアン上場了……

魂的收集簡要是如此:

囚われた魂 - 2體力 ; 最大4魂
新人王子向,10%的1魂和100%的3魂。實際上較重砲更好效率,但是魅力消費過大,高等級王子不利。

重砲の魔物 極級 - 5體力 ; 最大9魂
前半戰主場,90% 5魂和85% 1魂 *4。魂掉落安定,加上有10% EXP鎧,即使是後半戰也可以考慮

死者の軍団 極級 - 5體力 ; 最大16魂
100% 3魂 * 2和30% 5魂 *2,魂掉落最不安定,且老馬機會較大,不建議這地點

再会 神級 - 7體力 ; 最大24魂
100% 1, 3魂和50% 5魂 * 4。落差極大,但期待值較其他場高,戰力足夠又想最快完成收集就是跑這個

再会 神級攻略動畫 : sm24856942

我模仿他掛了3次…主要是士兵的點火要較快,13C的金士兵,如果你下方起用33C - 35C的法師(ノエル / オデット),第2回點火時死者之王差不多來了,如果那時趕不上把避雷針放上去就會掛1隻祭司,然後就會全滅。所以這個戰法銀卡法師會比較易成功。

1軍有圓環神召喚師會比較好辦,不用因35C而趕在死者之王出現前要搞定一切。多了20C,還有歷戰的10Cアリア。

有人說死者之王一定要用公主打,防500即使是一角獣騎士クリッサ都會出力不足,放你的屁!搞得我急急弄龍牙姬又搞到3連Fail收場。我是用(AW)槍騎兵キャリー打的,如果夠狠,可能(AW)紅葉也可以。但是安定性下降…不犯險了。我給比蒙大小姐和秘法弄得結晶不足,有沒有趕上1500魂都是問題。

1軍的安定陣根本是模仿影片
鋼弓 > 比蒙大小姐
銀法 > 圓環神
祭司用回自家那些女王,AW金
第2避雷針起用暗騎 / 墮天使,連換避雷針的功夫也節省了

除了末段有機會走掉2隻沒有掉,打不打也沒差的骨外,穩定性非常高。

這個是另一個攻略方案 : sm24859259

姫山賊イメリア 50CC70 攻679 防334
點火2倍,效果時間約30秒。純攻擊力比不上女山賊ライラ,30秒的持續力對頭目戰較有利。擁有白金活動人物的防守水準,以山賊而言是非常高的防守力。點火+救世主 = 1616攻 794防。30秒時間中異常安定力的單位。

其他未AW怪力近戰單位比較
シェリー 1302
狂戦士フューネス 1399
黒槍騎士ダリア 1559
ロアナ (HP 25%) 1781
山賊王コンラッド 1824
女山賊ライラ 2313
ロアナ (HP 12%) 2375

再加上16C低配置 (1500魂必須),除了攻速和點火後HP1/2外的缺點,符合收集系的高性能單位。

或許是本次神級設計上比較好掉,比較1500龍牙姬,無視物防魔防 + 50秒點火比較,姬山賊較為遜色……

AW技是山賊系HP上昇,山賊並不多王子複數起用,實際上有點微妙。
實際能力比体力アップ弱,但是白金山賊中沒有攻擊向的AW技。

姫海賊アネリア
轉旦人物,原先是沒打算介紹這種課金單位,但是她卻在神級中宣傳,並推翻了微妙其位置。

Nico初動畫 : sm24813153
評價並不好,海賊的攻速以及其CD時間都顯得單體Rush戰性能不強

散弾ではなぁ

火力的確不太吸引,技5才1.3火力。但是一定時間5體攻擊在混戰是頗有利,這個攻擊是射程內5體攻擊,而不是目標的定點範圍炸5個,簡單點說就是FREEDOM的Multi-lockon。混戰 + 分歧路線會有更明顯效果。在「再会 神級」不少王子也會利用這NPC打下上方和下方的南瓜包圍網,後列幾乎都是王子和姬姐妹就已經很穩固,評價亦稍微上昇。技5 + 救世主 + 50CC70火力是966,除了黑卡伏龍軍師和絕版モルディベート外,屬上位範圍性攻擊。

17C + 點火初動時間,如果是像這次急要在死者之王前佈陣完成。這個點火式範圍攻擊是非常有利配置。

但是效果時間和CD時間皆是大問題,實際上只可以打出6 - 8槍,一場戰鬥一般只可打1回,先發才有可能2回(大行軍論外),對Rush戰能力明顯不足夠。同樣是點火範圍攻擊,AW水兵會更優秀。除了地型問題 (如南瓜會打射擊體勢的水兵),AW水兵都較有利,如果不是海賊團,實際用途其實不高。

點火小技 : 攻擊後點火,可Cancel攻擊硬直做出1回擬似追擊。目前不知道是不是bug…印象中攻擊轉變的點火(巫女)都可以,只是海賊攻擊硬直長較明顯,但是攻擊強化系或バラージショット都不行。

醒覺能力是海賊系攻擊力 1.07,海賊大量配置 + 1.07加算有一定破壞力。再配上猛将の鼓舞 3 + 救世主,未CC50 銀バラージ技4都有733攻。アネリア + 銀バラージ x n的團隊已經有一定性能。

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by wingr2000 | 2014-10-30 19:45 | 遊戲 | Comments(6)

16年10月31日,HAPPY HALLOWEEN,超大冒險2歲及服務終了告知

同時「大冒険!ゆけゆけ☆おさわりアイランド」提供終了のお知らせ
2016年10月31日14:00
・サービス提供終了

- http://g-transporter.com/osawari-island/news/detail_1592.html

連MOBILE版霸主亦下架了,千年戰爭大慨也走了半步進來,看它近1年的超絕平衡設計...



14年12月更新 : 本遊戲我已經棄抗,如果你是想看看這遊戲的攻略請往wiki去 : http://seesaawiki.jp/yukeyukeosawari

本文章純粹保留初期玩了2-3星期的心折報告,對我而言超大冒険是一款超越《PSO2》爛平衡的災難級糞GAMEChocolate-covered shit,如果你是本遊戲FANS,請按回上一頁。
DMM新遊戲介紹

《超大冒険!ゆけゆけ☆おさわりアイランド》
http://www.dmm.co.jp/netgame/social/-/gadgets/=/app_id=196663/

上作的《大冒険!ゆけゆけおさわりアイランド》
http://www.g-transporter.com/osawari-island/top.html
http://www.dmm.co.jp/netgame/feature/osawariisland.html

《大冒険》是一款畫面挺漂亮的Card Game,比較《Valkyrie》 和《Fairy Fantasia》,美術方面《大冒険》完勝。不少Q版人物和遊戲效果都顯示了他們的美術專業程度。相反《Fairy Fantasia》……千篇一律的活動,毫無關係的、如Windows背景圖,連遊戲BGM亦要開發一年多才完成,完成度實在差天共地。

《大冒険》稱霸DMM SP多時,卻一直沒有在PC版出沒。後來出現了一款系列接近一樣的《神魔×絶頂☆ぷるるんイクシーズ》,但是《神魔×絶頂》導入PC版DMM相當失敗,無論那一方面都是劣化版本,人氣一直沒有好表現。究竟是不是同一個制作團體就不作研究了……

《超大冒険》以新系統參戰PC版DMM,人物看起來沒有更換嘛。《超大冒険》主要分別是導入了基本戰鬥模式,一個簡單的戰鬥系統帶來新綠田園。



你只是看著如《Final Fantasy》的待機時間,然後轉換攻擊可能的角色上前就能有效進攻。為了增添更多戰鬥元素,每個人物都有各自的必殺技,只要人物100%和必殺技能源足夠就可以發動,不同的必殺技配搭,輔助系 / 攻擊系 / 回復系,非常簡單的RPG元素拑入卻令遊戲更多元化,不再只是看卡片數字大就勝利了。

人物成長是以EXP的正規式成長,最近比較多遊戲用回這種方式。即使是過渡性N卡亦能適當地使用。大慨競爭愈來愈激烈,給玩家一些甜頭反而更能令玩家著迷從而課金。

DMM上愈來愈多擁有遊戲性的卡片遊戲,劣化的《大蘭斯》,讓炮台任打的《抖M女同盟》,永遠跑不完的《迷宮探索ドラゴンプリンセス》,カスタム自在(笑)《人造乙女アンドロメイデン》及終極野球拳《グランドクエスト》。那些數數字,波子機遊戲……WTF,pinball hacker?

(;゚д゚) ・・・・

(つд⊂)

(;゚д゚) PINBALL HACKER ?!

你打算把WINDOWS的遊樂場都搬去DMM R-18嗎?

《超大冒険》以非常簡單的系統表現得較其他遊戲更出色。事實上《Dragon Quest》很早之前已經有這類似的遊戲。


《超大冒険》骨子裡其實都是儲卡遊戲,究竟好不好玩就要看營運如何了。如《PSO2》原本作好好的,現在平衡崩壞令遊戲糞到不行……還有《キャプテン翼~つくろうドリームチーム~》,把玩家的臉打完一次又一次,最強課金卡現在連當入門卡亦不行,明知道過一季手上的卡都會變垃圾,誰要課下去啊……

營運和平衡調整是遊戲重要的一環,就拭目以待《超大冒険》如何營運了。



● セラフィナ学園文化祭2014 - エルヴィーネ(SSR) 時間點

前言撤回。

這個才出了2,3天立即推出活動,你在急什麼啊!更噁心的是捕獲率,這個明顯不過要人課金買100%捕獲道具的意圖,你能不能稍為收歛你的獠牙?

這些都不要緊,最近遊戲都流行平衡崩潰嗎?

初回活動戰弄出來的頭目エルヴィーネ(SSR)。
- 中確率全體攻擊
- 攻擊力Buff
- 行動速度是你的2倍以上

如果3回Buff + 全體攻擊,全體12000。

......

最有效的方案: (以初期的無課金陣)
- 6人全員LV. 40以上
- 40+ COMBO時進場
- 先發必殺 : 降防 (先行登錄送的L卡)

簡單說就是要在她出招前就了結她,不然後患無窮。如果低Combo進場 / 一進場就有死者出現cut combo就,這場戰鬥你已經輸了大半。



● セラフィナ学園文化祭2014 - 須田衣夢(L) 時間點

活動中期戰開放,40等以下恕不招待。頭目的危險程度遠較前半戰的エルヴィーネ(SSR)低,最大威脅是防守力高、必殺一擊攻擊力高和全體降速。

她行動速度低,基本攻擊力只是一般,起用望愛可降至1900左右攻擊力,再起用セリア全員防守強化,基本上她的一般攻擊是打不痛人。完全沒有エルヴィーネ(SSR) Buff > Buff > 全體12000損傷的運game危險性。

我家在這個場要打61 COMBO才跑完。

經過中期戰,我深刻體會了這遊戲的SR卡只是最基本的白卡,SR以下的都可以丟掉。我是說遊戲初期的那隻回復職R,即使進化MAX HR,上限只有40等根本沒有用處。

無課金玩家,故事頭目都是必須卡 (SSR)。

7%很難?

你這樣也抓不到根本不用想抓活動的頭目!

看看エルヴィーネ(SSR),5%?更大的問題在於她出現率不足50%,50%以下的5%!

無課金不爽不要玩!基本上營運方就是這樣子的心態,我X它!這個只是初回活動!就不能給人一點甜頭嗎?

經過這一小段時間,我深刻明白這個是Chocolate-covered shit

爽快簡約的戰鬥系列根本沒有表現,到頭來數字大和必殺強就是一切,以暴易暴的方式來打通遊戲。

原本遊戲是可以用藉不同的必殺技來令戰鬥更多元化,遺憾是根本必殺數量少而且設計不足。如果你抽不到課金強單位……舉例說,我方BUFF攻必殺的角色,不是速度慢到完全沒效率 ; 就是BUFF攻後,攻擊力還比同位R更低。

這是什麼Z戰士耍界王拳,看著旁邊的超級塞亞人無奈的情景?

更大的問題在於 : 為什麼來來去去都是打擊技,Buff技,Nerf技。是不是要設計一些Dispell之類的特殊用途必殺?你想想遊戲王沒有陷阱卡會怎麼樣了?

而且遊戲極端的不公平,己方最高的行動速度往往只是人家小兵的速度。已方極度珍貴難得的SHIFTA,敵方隨便一隻小兵都會使用。CPU無限必殺能源可以亂打。

我想起小時候玩キャプテン翼,CPU無限體力的火焰射球,在禁區的火焰射球,你只有期望他中柱……




● セラフィナ学園文化祭2014 - 獏枕ゆめ(L) 時間點

活動後半戰開放,我的媽!73 Combo!這個才首回活動

- 50%以下的5%
- 73 combo
- buff buff buff 全體12000攻擊
- nerf nerf nerf的連續放nerf小兵

究竟有沒有人測試過遊戲!73combo還都算好,3個boss比較起來,明顯エルヴィーネ(SSR)是最失平衡的頭目。基本上你遇到buff > 全體攻擊的行動模式,你已經輸了。

營運和平衡調整,經過十數天時間已經證明了。

糞到不行!

單單說回復必殺技吧,後半戰隨便一摸已經1000以上,在750回復力已經很不足的情況,500和200的回復技究竟有什麼用處?

問題的Rare頭目,無論我用多少次BUG技再戰,打了我1小時多都打不通。

全進化MAX SSR和L(平均LV 58)的隊伍居然是打臉打到再起不能。

這是什麼鬼初回活動?你有拿捏一下難易度嗎!究竟制作人有沒有玩過自己的遊戲!

困難亦不是大問題,你既然是特級,困難是應該的。但是你的困難卻是建立在一重重惡意!如《SD G Generation》的全地圖GP-02,或是《洛克人X6》的理不盡即死ZONE。

特級的1/6已經是鬼門關 : 配置 2歌手 + 死水庫

歌手行動速度260之上,即使他們會先行動。最致命是他們都會全員BUFF攻。
死水庫行動速度低,但是攻擊力可以打2000級水平。

以下ティウンティウン時間

如果3人集中攻擊1人,1700 + 1700 + 2600,ティウンティウン
如果2人集中攻擊時Crticial,3200 + 4400,ティウンティウン
如果2人buff2回,死水庫攻擊,ティウンティウン
如果2人buff1回,死水庫Crticial,ティウンティウン

這是什麼《洛克人X6》 !?你不如加入COMBO 20內亦殺不了對方,傑洛就會連打幻夢零吧!

噢,營運聽到你的心聲了

RARE BOSS的畫家,你見到她應該都敗戰確定。我沒看到有多少遊戲遇到RARE BOSS時,你會覺得自己真是倒楣。

畫家擁有高確率全體攻擊,即使是LV58都會吃2600傷 (已降攻及已方增防)。速度是500級。

上回エルヴィーネ(SSR)只是GUNDAM X。裝甲很薄,你可以在她的衛星炮完成前了結她。這次的畫家……

一整台古蘭修

全體攻擊還有各種屬性,我曾吃過黃 > 紅 > 綠,估計上是全6種屬性。6個全體攻擊,普通攻擊和Buff Critical技,如果是均分機率,全體攻擊的機率是75%!

……

WHAT WERE THEY THINKING!

這個遊戲完全是《洛克人X6》級數,想不到我那麼快找到超越《PSO2》的爛平衡遊戲。

《超大冒険》以2星期神速達陣,遊戲原本是很有潛力,但是內容卻一整個狗屁。

「すばらしく運がないな君は(笑)」

- 運的敵行動模式
- 運的暴擊率
- 運的頭目出現率
- 運的出現捕獲率
- 運的捕獲成功率
- 運的R卷SSR率
- 運的鍊金成功率

遊戲技術只是在Combo上,但是你能否維持Combo是看運的敵行動模式而不是你的技術,即使你可以前後替換亦沒有對戰局起太大幫助,遊戲根本就是看CPU的臉色,一個暴擊你已經ティウンティウン,你沒有任何手段反抗。

唉,我只可以說期待DMM遊戲的我真是笨蛋。

● 11月19日時間點

經過心折的初回活動,採礦石活動我已經沒打下去。究竟是那一個天才想出來的天才思維?

遊戲開始 > 超難的初回活動 > 悠閒採礦石

你就是不能把採礦石和初回活動時間倒轉的嗎?你趕鴨子上架一樣的究竟對你有什麼好?你覺得玩家打不通就會課金強化一下了,你認為真的很多這種玩家嗎?

再說剛剛跑完特級,我超強,接下來還要挑戰什麼呢?

薩克?

(;゚д゚) ・・・・

(つд⊂)

(;゚д゚) 薩克 ?!

這落差是什麼一回事?

為什麼要把特級先放出來?那有一款《超級機械人大戰》會先打古蘭修才開始悠閒打薩克的!

你把中級採礦石先放出來讓玩家先上手不就更好嗎?一來讓玩家先習慣遊戲,二來鍊金時一堆臉神會有L,那不是對特級很大幫助嗎?

啊,這樣一來玩家都有L就不會課金抽人物了。

你是白痴嗎!如果一堆人物夠用玩家就不課金,那《PAD》早就倒好嗎!

算了,我回去補打故事好了。問題又來了,難怪有人在留言問安堂玲奈的事情。

我打了一星期,別說捕獲率,根本連捕獲機會都沒有!他媽的0%!採礦石2周時營運看來是暗中修正了這問題,安堂玲奈起碼肯出現,這問題只有在採礦石1周以前出現。我假設1天打10回,7天70回,70回皆不出現的機會率是多低呢?這已經不是倒楣的問題了。

這個遊戲究竟是不是人玩的……

● 11月25日正式棄抗。
平衡莫名其妙到極點

故事4或5 8點行動力的對手是20等左右,然後採礦石15點行動力的對手是30等左右,故事6 8點行動力的對手是40等左右。全員60等被小兵橫掃。我知道我操縱不怎麼好,但這只是故事6第1關而已。

再玩下去亦沒有意義了。

聽說第2回活動出現,《超大冒険》又回到第3位,這個怎麼也好了,我比較在意アンナ的性能如何。
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by wingr2000 | 2014-10-28 22:01 | 遊戲 | Comments(16)

上一篇搞了武士和銀卡評價令版面太長,就開一個新的好了……遊戲相關網誌快要成了千年戦争アイギス專用,一,二星期更新一回。

影の狙撃手又是一個農白金人物的活動,和上款劍豪(笑)一樣,7點的任務亦有白金聖靈掉落,如果你很缺弓手可以用很快的速度育成起來。但是我家超缺銀弓手……

當然你亦可以用她和白金聖靈來養其他白金人物,就像

● 新人物
想要被黑暗吞噬漆黒の射手リタ攻440 防183 ; AW 攻504 防221
活動人物愈來愈尖,近戰遠隔,時限式Neet,暗殺用,neta用……

リタ基礎性能和一般白金弓箭手差不多,但是白金的點火攻擊性能都很強力,完全沒攻擊性的隱密根本不能比較攻擊能力。リタ和射程強化系同樣是另類用法的弓箭手,一款是射程外安全擊殺,另一款是射程內安全擊殺。

隱密特性為敵方遠隔不能對她攻擊,最大目的就是把她放在其他弓手不能放置的位置。就像竜姫の復活:大長老最上方的位置,先有量產型龍人法師,再來有龍人法師,最後還有大長老經過,那個鬼地方除了狂聖女フェドラ點火可支援外,巫女還有可能自給自足地支撐下去,其他攻擊手放在那根本是流放等死。

隠密就可以把弓手放在那種鳥不生蛋的鬼地方。因此有黑弓哥布林的關卡會比較吃香的說法,黑弓哥布林來了就隱密,原本你應該被黑弓萬箭穿心,現在回避了死亡Flag。你亦可以說她是最前線的弓箭手,有什麼問題出現就躲起來隱密。

醒覺後影矢有一定確率2回攻擊

影矢有一定確率2回攻擊,理論上發動率會比鋼鉄弓クレア的速射更高。發動率會有非常大影響力,如果發動率高,火力上會更在エクセレントアロー之上,攻擊力順位會大逆轉。

參考動畫 : sm23790014 ; 結果是23 / 92,即大約25%機率,機率比鋼鉄弓クレア可靠
參考動畫 : sm23790014 ; 速射是5 / 77, 大約只有6% (WIKI有說調查是10% )

鋼鉄弓クレア的攻擊力強化3 + 速射還是可以打回リタ的臉,攻擊力強化3 lv.5是35秒,即33打。10%理論上可期待打出3次。

……

無論如何,25%亦足夠令狩人ストレイ哭哭

狩人ストレイ初動 + 效果時間 = 48秒,CC弓手攻速0.97打/秒。即是46打,而15秒Double Shoot即14打。全程48秒計算即是 14 / 46 = 約30%,而動畫中リタ第46打數據是10 / 46。2者是差不多(未計算ストレイAW攻擊速度下降)。當然點火是可以確保15秒內最高輸出。但是持續力上狩人ストレイ淚目,Double Shoot的CD時間可是頗長。

另一優點是火力都在影矢上,即是技能等級多少也沒差,如果其他白金弓都是LV.1 (三連弓以外),リタ的優勢會好大。但其他人都完全成長就另一回事了,攻擊力強化4性能超高……

水兵ビエラ
基礎能力向上的見習い水兵マリエ,由於沒有醒覺,目前兩者沒有太大差距,最明顯差距亦只有好感強化多了12攻擊力 + 48防守力。另一方見習い水兵マリエ加入時已經可以下限C + 即50CC,育成便利遠遠超過水兵ビエラ。

現在只有看醒覺會否大逆轉。

● 新增的妖魔の大行軍及ベース召喚SP
妖魔の大行軍分別是
初級 : 15魅力 ; 100敵
中級 : 30魅力 ; 300敵

任務特徵
- 沒有EXP和金錢,即使是派上醒覺賊都沒有金錢掉下
- 配置值不能回復,你要起用騎兵和援軍要請來回復配置值。
- 不會Fail,但是你讓30敵通過據點就會中止遊戲,你打了多少都會統計
- 沒有星數,死亡沒有影響

任務回報
- 1回最高討伐數到達100及300會獲得金鎧 ; 吸血鬼狩人フーリ (初回)
- 每100討伐數可得到1枚結晶のカケラ,5枚結晶のカケラ可抽一次ベース召喚SP
- 累加的討伐數有聖靈獎品,而最高的10000可以得到虹聖靈

注意
- 妖魔の大行軍的獎品全都先放在禮物盒中
- 禮物盒只有100上限,超過的話禮物會不見了,建議上不積倉的就快收掉 (如: 結晶s, 花, 金錢等)

軍團有一定實力,要打通中級並不難,即是你打34場(1020魅力)就可以完事了。這個任務可是1整個月,大家有閒暇昤才玩吧…EXP只有400就昇級 ; 你卻有數百魅力時,妖魔の大行軍是最適合的任務。

ベース召喚SP 可參考 : sm24603377 ; 即是不用期待會有什麼好東西,亦有幸運王子說3抽3金……

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by wingr2000 | 2014-10-02 21:57 | 遊戲 | Comments(5)
a0101085_2214059.jpg

剣豪モミジ在終日有王子展示了她的鬼神力,我沒結晶了。

モミジ無双 sm24495278

最終花了大約15粒得到了Skill 9,配置下限,由於她和白金聖靈差不多掉落,她已很順利地轉職了。在新的版圖「砂海に潜む魔物」中亦表現過了武士和鬼神力的清掃能力。槍騎兵キャリー的醒覺又推後了,大家都是Power Attack,鬼神力比較大吸引力,畢竟Block 3 + 3單位攻擊是很強勢。尤其出現「砂海に潜む魔物」,魔術師打不到潛地的混旦……

養生周其實沒什麼好說,我就往醒覺玉方向農,畢竟這星期有強力NPC協助。

● 故事模式
新增故事任務,其他任務亦有一定修改,
http://aigis.gcwiki.info/?%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EA%A1%BC%A5%DF%A5%C3%A5%B7%A5%E7%A5%F3

現狀上田園的效率不高,尤其是不死の魔物掉的是士兵上修至LV.20,起用田園兵育成並不化算

深森の大道的金錢回收率亦很高,但是不適合盗賊ベティ搶劫。

廃都への帰還,使用魅力23卻有lv.14士兵回收,除了EXP回收只有12.7 (最高14.5),其他方面來看都有較好的回報。盗賊ベティ配置上亦不像深森の大道會走掉2/3敵人。

懶人用應該是竜の狩場亦很優秀。

● 人物修正
這周的人物方面亦有修正,詳細
http://www.dmm.co.jp/en/netgame/social/community/topic/-/detail/=/cid=176/tid=2224/

我只說比較注目的好了。

- 天之軍師醒覺前亦是二連射,鉄壁の陣最大效果時間10秒 > 20秒
- 暗黑騎士攻擊力強化,醒覺後防守力強化 (最終攻防 670 : 500)。暗黒オーラ上方修正(LV.10 敵方攻擊力下降10%)。
- 武士及忍者配置值下降,忍術lv.4 CD時間大幅下降
- 心眼效果時間大幅增加
- 魔法劍士攻擊力上方修正,魔法劍 9,10 CD時間下降至31,30秒,熱砂版則是火力1.2 > 1.3
- 全員の攻撃力アップ系醒覺上方修正 : 副官アリア 1% > 2%
- 防御力強化1/2效果強化,槍騎兵エレイン派大喜
- 狩人ストレイ醒覺射程增大至320,即弓兵ソーマCC後點火LV.1相若 (260 * 1.2 = 312)


● 新人物
新版圖中的Complete獎品除了3名新人,就是比較新的銀卡。比較吸引的是

砂の廃都 : 海賊ヴェロッテ
砂海に潜む魔物 : 吸血鬼狩人フーリ
拠点争奪戦・前 : 忍者カゲロウ

3名新人如下 :

吸血鬼狩人フーリ
目前唯一一款大家都可以擁有的吸血鬼獵人。吸血鬼獵人基礎攻擊力低,CC前2連射擊,CC後3連射擊,對防守力低敵人非常強,相對對黑鎧淚目……

最大攻擊力是192 + 96,如果你沒打算醒覺復讐者ヴィンセント 244 + 54,火力不會有大差距。フーリ的點火是攻撃力強化I,點火最大攻擊力 432。配合王子約514,對黑鬼 (防守力約300)作用較弓兵ダニエラ更低。

銀盗賊 バラッド(男)
攻擊力和暗殺者セシリー差不多,セシリー一般都是未CC 4配置值搶空檔。以未CC比較262 + 20 VS 269……分別並不大。現狀新人都會有金以上的盗賊,沒有愛就都可以無視他。

銀士兵 砂漠の戦士アサル(女)
銀士兵中唯一的HP好感強化,你想用士兵檔魔法可能有點用……點火同是援軍要請I。我實在看不到有什麼原因要起用她,真的是用來檔魔法嗎……同業的兵士長ユリアン因為HP強化,被當成笑柄一直流傳著。

如果不是對角色有濃濃愛意,用回新緑の兵士フィリス好了。

> 詳細內容
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by wingr2000 | 2014-09-23 22:58 | 遊戲 | Comments(2)


● 銀卡心得
首先要看你是屬於那一種打法的玩家。 我開局2次,1次是起用防守檔人的基本玩法,另1次是攻擊殲滅重視,現在的單位多元化,沒有一個固定的最好方案。

ヘビーアーマー + ヒーラー + メイジ
安定的戰線重視三人組,幾乎可以應用任何場面,メイジ的燒殺彌補了ヘビーアーマー的攻擊力低下問題,ヒーラー亦令ヘビーアーマー鐵壁更持久。

你只要優先要育成這3人,初期關卡都有辦法通過,待防守線安定後,你就可以補足其他單位補充戰鬥力。

偏向防守就會再練多一組ヘビーアーマー + メイジ
偏向耐久就要向ヒーラー強化
偏向攻擊就會增添弓箭手,魔女系

缺點是三人組隨便一人失守就會崩潰,陣容亦要花非常長時間成型 (CC後要18 + 30配置值),對於節奏急速的關卡會沒對策。

遠距離 + Block 1近戰
遠距離攻擊是Tower Defense基本,最理想是敵人每走一步都會削血。千年戰爭是有限出擊數,所以一般都會把近戰職放下來檔一檔人,讓削血效率提高。

起用Block 1的理由
- Block 1性能較高,攻擊力較好,防守即使較低但對手盡是1人,實際上較耐打
- Block 2除了武士職外是沒法同時攻擊,非燒殺作戰時殲滅效率較低

如果前陣沒有遠隔敵人,你放2隻弓兵アルス已有良好削血效果,然後Block 1單位補刀的殲滅作戰。一部戰場更可以只派遠距離單位全滅敵人,常見強力弓手陣的王子進行這方式攻略關卡。

這種配置往往會起用更多單位。以15C的重甲兵為例,你可以放[弓兵アルス * 3]或[弓兵アルス + 10C ワルキューレ]。攻擊性比較下會高很多。

缺點是不安定,火力不足就會大量漏走。操縱較多亦較多失誤,遇上遠隔兵種時低防的弓兵會非常危險。很多時都要先看其他王子確定敵人動向才開始。

我的銀卡順位表
● 優先度高單位

ヒーラー系 (癒し手アリサ / 癒し手ドルカ)
遊戲必須的單位,沒有回復職幾乎沒有單位能打很久(HP不能回復特殊單位論外) 。在對強敵戰時必須要有一定的回復力支撐戰鬥,沒有複數祭司抵制強敵的高攻擊力,即使黑卡也支撐不了。

銀祭司下限15C比較容易先發,一部RUSH戰場用途非常大,即使後期時亦有出擊機會,CP值相當高。

ウィッチ系 (魔女カリオペ / 猫魔女ネーニャ)
銀魔女是重要的魔法攻擊手段,除了物理防守無視,魔女攻擊更可拖延對方移動,時間拖長令我方更有利,是非常重要的單位。

下限109C亦是非常大吸引點,即使非銀限制PLAY都有很大用處。

重甲兵 (鋼鉄の女レアン / 金色の盾ベルナール)
安心與信賴的銀位鐵壁,レアン在技能上修後最大防守力681702。大部份敵人都可以檔過去。而金色盾最終防守力較レアン少39,信賴是HP162,在一擊防守上金色盾會較有利。如果銀重甲兵只打算過渡性,金色盾不用灌道具是比較有利軍團。

下限18C並不是很低,後期很大機會被其他職單位取代 (如: 神官戦士セラ / 武人軍師s)。

吸血鬼狩人フーリ
攻擊力288 x 3 ; 對低防守力敵人的特化單位。下限11C和CD較易掌握因素(混血の狩人フランCD太長),有時會起用她出陣。

弓兵 (弓兵ダニエラ / 弓兵ソーマ)
銀位主力,ダニエラ攻擊力367377 ; 點火403 - 550414 - 565。 上位弓手未醒覺前有大量活躍機會,下限9C亦有利搶先發。ソーマ則是射程強化,一部地圖會要求這種偷襲能力。但汎用性上ダニエラ火力向還是較有利。汎用性異常的妖精郷の射手スピカ基本是一家一台,醒覺後坐躺出擊席會強化弓手7%火力。

魔法剣士 (魔法剣士カシス / 魔法剣士リカルド)
職業特性1/2火力的遠距離攻擊 ; 點火時轉換成魔法屬性。 銀位中的優秀戰鬥力,主要工作為遠距離攻擊。魔法剣士屬性轉換的彈性,援助攻擊火力不足時可以點火無視對方防守力攻擊。避免了忍者的打不入問題。雖然數字上不高,但攻速比魔女高,點火時瞬間火力不錯。配置適當造成挾擊局面,大量派上場亦是作戰方案之一。即使終盤也有可能派上場協助前線。歷戰王子會有2枚下限白金魔法剣士,他們則是作為第3,4魔法剣士出擊。

カシス是強力點火ソードエンハンス ; リカルド則是射程向上和效果時間長的エクセレントソード ; エクセレントソード更擁有珍貴的260最大射程 (活動單位普遍只有200)

NICO : mylist/48045959

● 優先度中單位
騎兵 (槍騎兵エレイン / 見習い騎兵ミーシャ)
騎兵其中一個特點是擊倒後的1C回復及撤退時60% / 70%配置值回收。這些雜務由銀位騎兵負責是最合適。然後配置值足夠時就換入強力的單位代替。騎兵是攻防皆備的高性能單位,但是在未成長時則是攻防皆無能的NETA單位。下限12C(未CC 9C),很適合當先發組。

ミーシャ 攻擊力513, 銀的上位攻擊力,高火力容易吸收配置值,終盤亦會有一席位的強單位,最大缺點是點火低性能,只能回復273 - 325HP。

エレイン 攻防和99等級王子相若,點火防御力強化I(防守力352 - 470)有較高汎用性, 能有效欄截黑弓哥布林。好感是HP強化 ; 0好感運用可能,HP1637是銀位的中高位。

メイジ / ビショップ
複數攻擊及魔法攻擊的重寶,但配置值高(メイジ30C - 25C ; ビショップ31C - 26C),燒殺戰術是安定的作戰方案。一部關卡如古代の機甲兵:制御不能 極級,那個握手會有メイジ還是會非常有利。

パレス的點火是範圍攻擊職中稀少的攻擊力強化,一時間火力更達到白金級數,實用性非常高。
ビショップ則的是點火回復能力,是便利的援助能力
ヴァレリー在未CC50時擁有最高火力368,出擊值吃緊時有可能會用上,但未CC法師射程只有170……

砲兵パーシス
下限25C 攻擊力513的遠距離物理攻擊。攻擊速度和メイジ並速,即3弓1炮。未CC時射程260,序盤入手會很吃香 (但序盤沒有確定入手手段)。常時攻擊力是銀位的上位火力,單發火力比海賊更高,海賊的位置亦被他們搶了,技能是原白金技,非常吃香的破格範圍。但物理攻擊汎用性遠低於魔法攻擊……

未CC下限21C,但最大火力只有381……和弓兵ダニエラ的377很接近。

ロゼット
待望的銀公主(454 241),素攻擊力因好感強化而比テミス(420)好一點。在出擊席時能把銀卡初動-30%時間 ; 點火能加強全陣銀卡1.2 ; 但副作用:技後已上場的銀卡HP-50% (撤退時即發動副作用)
點火後銀位重要的火力 (技5計算)攻撃力強化I
山賊頭モーティマ 1085
魔術師パレス 802
弓兵ダニエラ 678
傭兵クレイブ 667
魔女カリオペ 624
侍剣士イロハ 620
吸血鬼狩人フーリ 518
忍者サイゾウ 415(未CC 360)

防御力強化
鋼鉄の女レアン 842
槍騎兵エレイン 564
足軽頭サノスケ 451

回復力
癒し手アリサ 680
破魔僧正フドウ 604
修道戦士エーテル 412

其他
狂戦士フューネス 1428 (捨て身I)
青竜のガドラス 850 (攻撃力強化IV)
魔法剣士カシス 831 [遠距離498] (ソードエンハンス)
海賊ヴェロッテ 787 (バラージショット)
堕天使ニエル 722
魔法剣士リカルド 620 [遠距離372] (エクセレントソード)
見習い騎兵 ミーシャ 615
砲兵パーシス 615
ロゼット 544
弓武者カズハ 426
這是銀特化單位,如果不打算限制PLAY是沒必要育成

修道戦士エーテル
11C + 防守力305的特殊擋3單位。RUSH戰時重寶。

主要工作是非BLOCKING時唱詠回復魔法支援前線,BLOCKING會轉換為近戰,取代銅重甲ラセル的地位。攻擊力和重甲兵同樣不可靠,必須由遠隔攻擊手支援。

點火時會強制回復專注,安定性再向上,壁役的工作和重甲兵並優良,但銀卡還是銀卡,安定的防守力換來回復力低下。常時215 ; 點火258 - 344。修道戦士很少情況會複數出擊,如果擁有上位修道戦士就……

狂戦士フューネス
Block 1攻擊用單位,13C + 攻擊力588595是非常大的優勢,點火後更可以突破1000, 唯一的問題是點火效果時間短,防守力0亦有一定風險。信賴是遺憾的HP + 162,只有全HP的8%。技能目前依然是獨立,沒有人競爭是育成容易的主因 。當然,日後其他銀單位擁有捨て身I就……

援軍系士兵 (新緑の兵士フィリス / 砂漠の戦士アサル)
未CC下限5C + 援軍要請I, CD時間較短, 實質上不會比上位的援軍技能差太多。 CC後下限8CC,雖然能力強化,フィリス防守力和銅重甲兵同性能,但是實質上援軍能力是拖緩了3秒。

但現狀上不缺乏金士兵……實際用途不大。

攻擊力重視士兵 (妖精郷の戦士 ロザリー / 傭兵クレイブ)
一部關卡序盤需要檔3人能力,銀士兵對應很適合,且二人攻擊較好,比援軍系安定。但實際戰鬥上士兵的防守力檔3人是很危險,沒什麼特別理由也不要嘗試。

ロザリー最大攻擊力442,捱了1分鐘可以開心眼。8C + 檔3 + 50%回避力。但安定性能不足 : 防208 HP1000。600級數攻擊3連命中 = 即死。 (ロザリー動畫 - sm24228663)

クレイブ則是點火式,攻擊力371 ; 點火408 - 556。

CC後配置值低至8C,但一般王子會用副官アリア / 兵士長ユリアン代替……而ロザリー本身出場時和武闘家リン重疊,性能完全比下去

忍者カゲロウ
暗殺用兵器,忍者主要工作是遠距離攻擊。最終攻擊力300,防守力和HP亦不好,很難作為前線人物,育成優先度不高的上級向兵種。

● 優先度低單位

堕天使ニエル
堕天使攻防非常高,其數值和一部份白金AW平手。檔3打2的特性,適當點火可以做到白金單位同等的破格表現。11C + 20耐性 + 371防守力 ; 作為低價格避雷針非常優秀。但初動遲約30秒(1511C + 34-2524- 15S),使用難度略高。

致命問題在於上下位天使性能差距太大 ; 即使好感滿還比金低攻擊力,更堪連未CC50白金 / 未CC1黑都不如。

武士 (侍剣士イロハ / 足軽頭サノスケ)
檔2打2的殲滅向職業,但是下限17C卻只有士兵水準攻防。上位武士能用基礎攻防(尤其是好感120 48)把問題解決,但是銀位攻防皆不足時問題會放大,COST BALANCE下根本難以起用。

侍剣士イロハ 攻330 防282345 289,好感防守力令人感到遺憾。289防守略為安定,屬銀上位的防守力。 點火攻擊力 : 379 - 517,起用銀武士選她會安定不少。

問題的サノスケ 攻315 防228329 235 ; 攻防微妙的低性能銀武士。點火防守力282 - 376。未CC15C 攻258 防179 ; 點火時防守力214 - 286……只比銅(241 152)略強的雜魚。唯一可稱為優點的只有HP1858,重甲及山賊以外的頂點……一般情況未CC騎兵 x 2(9C + 9C)效果會較サノスケ(17C)優秀……

更大問題是花費資源後的武人軍師,下限14C ; 同樣檔2打2 ; 無論攻防C還是職業特性或點火皆有壓倒性差距(亡国の将シュウカ 581 333)。起用サノスケ這事態和挑戰模式是沒大分別……

弓武者カズハ
15年4月2日加入的新銀弓手,技能是原金單位的ダブルショット,技能令她很吃香,CD時間更比攻擊力強化1短5秒。如果金弓手ストレイ不AW比較,他們二人火力面上沒有大差距。但是銀限制 / 金以下PLAY專用,在天之軍師上修後 : 常時ダブルショット + 下限9C + CD時間下降職業特性……カズハ的位置完全被吃掉。

海賊 (海賊ヴェロッテ / 海賊ジョヴァンニ)
海賊是一擊攻擊力高,但攻速低下單位,在未CC的序盤時海賊的280射程會很便利,加上弓兵初期時火力極低,很多時候都打不出損傷。海賊的火力幾乎是弓兵2倍。

但是中盤時,完成成長後火力差距縮小,攻速差距1倍以上的因素下,海賊很難再派上用場。再加上銀炮術士的火力亦在他們之上,出擊席會變得難上加難。

ヴェロッテ バラージショット(射程150)攻擊力639656,一時間攻速和弓手相若。善用點火會成為銀卡中最強力卡片,但錯配的好感令單位性能低下……雖然可以複數利用來防守,但是非銀卡限制PLAY是依然沒有用途 : 金以上弓手AW完成時,非點火亦可以600位……
ジョヴァンニ最大射程480,但最終火力465,實用性不高。

ローグ
盜賊的特性是攻速高和物理攻擊回避力50%。但是2位女性的好感皆錯配,火力和上位盜賊差距過大。而男性的盜賊基本攻擊力更在女性之下,根本是NETA用單位。

唯一亮眼點是未CC下限4C單位,非常輕的交替單位。

妖精郷の射手ローレン
Mr. エクセレントアロー ; 火力305,點火時335 - 427 ; 射程 312 - 364。單純364射程來看是優秀單位。

ドワーフ戦士 グスタフ
攻速特殊地低的士兵,雖然有一回不死的技能,但以他難看的攻防只會很快死第2回,實用性低下。

山賊頭モーティマ
點火攻擊力為 655 - 894,配上王子更可以上千位。實際上性能非常高,如果玩銀卡限定Play會是主力中的主力。但是攻撃力強化I非常搶手 (ダニエラ, パレス, カリオペ, フーリ)。實際上主力攻擊手亦很少會起用銀卡那麼寒酸,衡量整個隊伍的利益,當餌食比當攻擊手更大貢獻……

格闘家ダン

傭兵クレイブ以下的攻防,不安與不信的化身。建議未CC下限5C,可代替銅士兵的檔2+回避力50%單位,防154 + HP989,ダン只是ダン。點火ラッシュ!沒有大作為……或稱為舞蹈家專用ラッシュ!

忍者サイゾウ

攻231 ; 點火254 - 346。技等級3以上才可以和カゲロウ好感100比拚,實際上就是餌 / 祭品。建議未CC下限9C (攻200 ; 點火220 - 300),可代替銅忍(8C 160攻),現狀銅忍沒多少地方可派上用場……或稱為舞蹈家專用投射器。

神官クリストファー
信賴只有好感一半,火力不足導致使用困難,除了男性限定的戰場是不會派上用場。

青竜のガドラス
銀限制專,擁有珍貴的攻撃力強化III / 攻撃力強化IV,最終點火攻擊力 504 - 684 。但是……還是當餌食吧。
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by wingr2000 | 2014-09-23 18:11 | 遊戲 | Comments(1)
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